Esempio n. 1
0
 public void OnClick()
 {
     //클릭, 이전 씬으로 전환
     //승리 시 경험치 누적, 패배 시 경험치 누적x 및
     UserInfo.instance.UserCompanionSave();
     UserInfo.instance.UserPartySave();
     LoadScene.SceneLoad("GameScene");
 }
Esempio n. 2
0
 private void SaveAndLobby()
 {
     //로비신으로\
     UserInfo.instance.UserCompanionSave();
     UserInfo.instance.UserPartySave();
     //세이브 후 로비신으로
     Time.timeScale = 1.0f;
     LoadScene.SceneLoad("LobbyScene");
 }
Esempio n. 3
0
 public void OnClick()
 {
     //유저 인포 세이브
     //세이브 데이터
     //변경된 데이터를 저장하고 로비로 돌아간다.
     UserInfo.instance.AllSave();
     GameManager.instance.ResetData();
     Time.timeScale = 1.0f;
     LoadScene.SceneLoad("LobbyScene");
 }
Esempio n. 4
0
    public void OnClick()
    {
        string Button = UIButton.current.name;

        if (Button == "Exit")
        {
            //게임 씬에서 뒤로 가는 것이므로 세이브 후 리턴
            UserInfo.instance.UserCompanionSave();
            UserInfo.instance.UserPartySave();
            LoadScene.SceneLoad("LobbyScene");//로비신으로
        }
        else if (Button == "None")
        {
            m_Lobby.SetActive(false);
        }
    }
Esempio n. 5
0
    void OnClick()
    {
        if (Input.anyKey)
        {
            if (!JSON.JsonUtil.FileCheck("UserNameData"))
            {
                LoadScene.SceneLoad("PrologueScene");   //프롤로그 씬으로 로딩
            }
            else
            {
                //모든 데이터가 존재한다.
                UserInfo.instance.Init();
                UserInfo.instance.PartySetting();
                GameManager.instance.Init();

                //플레이어 캐릭터 정보가 존재한다면 로딩
                LoadScene.SceneLoad("LobbyScene");
                //게임 씬 로딩
            }
        }
    }
Esempio n. 6
0
    public void DegeonClick()
    {
        if (CurPanel == UI_PANEL.BATTLE_PANEL)
        {
            string Button = UIButton.current.name;

            int iStage = Util.ConvertToInt(Button);

            GameManager.instance.ResetFiledData();  //필드 데이터 리셋

            GameManager.instance.StageIndex = iStage;
            GameManager.instance.BlockIndex = 0;
            //게임 씬

            UserInfo.instance.UserPartyCopy();  //유저파티 카피

            //플레이어 파티를 복사
            GameManager.instance.MissionStatus = MISSION_STATUS.MISSION_START;

            var StageTabel = EXCEL.ExcelLoad.Read("Excel/Map_Table");
            GameManager.instance.MaxTime = float.Parse(Util.ConvertToString(StageTabel[iStage][MAP_TABLE_DATA.MAP_CLEAR_TIME.ToString()]));
            GameManager.instance.CurTime = GameManager.instance.MaxTime;
            //시간 셋팅

            string Route = "Excel/MapData/" + Util.ConvertToInt(iStage) + "/MapTable";
            //맵 테이블
            var MapTable = EXCEL.ExcelLoad.Read(Route);
            for (int i = 0; i < MapTable.Count; i++)
            {
                BlockType Node = new BlockType();
                Node.m_iBlockIndex = i;
                Node.m_eBlocKClass = (MAP_BLOCK_CLASS)Util.EnumChange <MAP_BLOCK_CLASS>(MapTable[i][BLOCK_DATA.BLOCK_TYPE.ToString()].ToString());
                Node.m_bActive     = true;
                GameManager.instance.BlockList.Add(Node);
            }

            LoadScene.SceneLoad("GameScene");
        }
    }
Esempio n. 7
0
 public void GameStart()
 {
     LoadScene.SceneLoad("GameScene");
 }
Esempio n. 8
0
    public void OnClick()
    {
        string strValue = m_InputFiled.transform.GetChild(1).GetComponent <UIInput>().value;

        if (strValue.Length < 8 && strValue.Length > 1)
        {
            //8자리 미만이다.
            if (!JSON.JsonUtil.FileCheck("UserNameData")) //현재 파일이 있는가?
            {
                UserNameData Node = new UserNameData();
                Node.m_strUserName = strValue;
                string jsonData = JSON.JsonUtil.ToJson(Node);
                Debug.Log(jsonData);
                JSON.JsonUtil.CreateJson("UserNameData", jsonData);
            }

            if (!JSON.JsonUtil.FileCheck("UserData")) //현재 파일이 있는가?
            {
                //없으면 데이터 생성
                //메인 캐릭터 라벨
                CharData[] Node = new CharData[1];
                Node[0]          = new CharData();
                Node[0].m_Level  = 1;
                Node[0].m_iIndex = 0;
                Node[0].m_CurEXP = 0;
                Node[0].m_eClass = CLASS.CLASS_THIEF;

                string jsonData = JSON.JsonUtil.ToJson <CharData>(Node);
                Debug.Log(jsonData);
                JSON.JsonUtil.CreateJson("UserData", jsonData);
                //플레이어 캐릭터 JSON
            }

            if (!JSON.JsonUtil.FileCheck("UserPartyData"))
            {
                CharPartyList Node = new CharPartyList();
                Node.m_PartyListIndex    = new int[4];
                Node.m_PartyListIndex[0] = 0;
                Node.m_PartyListIndex[1] = -1;
                Node.m_PartyListIndex[2] = -1;
                Node.m_PartyListIndex[3] = -1;

                string jsonData = JSON.JsonUtil.ToJson(Node);
                Debug.Log(jsonData);
                JSON.JsonUtil.CreateJson("UserPartyData", jsonData);
                //플레이어 캐릭터 JSON
            }

            if (!JSON.JsonUtil.FileCheck("UserMapData"))    //유저 맵 데이터
            {
                MapSaveData[] Node = new MapSaveData[3];

                for (int i = 0; i < 3; i++)
                {
                    Node[i] = new MapSaveData();
                    Node[i].m_bStageClear = false;
                }
                //현재는 맵이 세가지

                string jsonData = JSON.JsonUtil.ToJson <MapSaveData>(Node);
                Debug.Log(jsonData);
                JSON.JsonUtil.CreateJson("UserMapData", jsonData);
            }

            UserInfo.instance.Init();
            UserInfo.instance.PartySetting();
            GameManager.instance.Init();

            //플레이어 캐릭터 정보가 존재한다면 로딩
            LoadScene.SceneLoad("LobbyScene");
            //게임 씬 로딩
        }
    }
Esempio n. 9
0
    public void OnClick()
    {
        if (GameManager.instance.MissionStatus == MISSION_STATUS.MISSION_COMPLETE)
        {
            if (m_eMission == MAP_MISSION.RESCUE_MISSION)
            {
                //구출 미션 시에는 버튼을 누르고 난 뒤에 새로운 동료창을 업데이트
                if (!m_bCompanion)
                {
                    //현재
                    if (m_Grid.transform.childCount > 0) //그리드 초기화
                    {
                        while (m_Grid.transform.childCount != 0)
                        {
                            GameObject game = m_Grid.transform.GetChild(0).gameObject;
                            game.transform.SetParent(null);
                            NGUITools.Destroy(game);
                        }
                        m_Grid.transform.DetachChildren();
                    }

                    GameObject Resque = ResourceLoader.CreatePrefab("Prefabs/UI/ResquePlayerCard");
                    Resque.transform.SetParent(m_Grid.transform, false);
                    Resque.GetComponent <PlayerResqueCard>().Setting(GameManager.instance.WhoRescueName, GameManager.instance.WhoRescueClass);

                    //컴패니언 정보 세이브

                    CharData Node = new CharData();
                    Node.m_CurEXP = 0;
                    Node.m_eClass = GameManager.instance.WhoRescueClass;
                    Node.m_iIndex = GameManager.instance.WhoRescueIndex;
                    Node.m_Level  = 1;
                    UserInfo.instance.CompanionSetting(Node);
                    //동료 셋팅

                    m_bCompanion = true;
                }
                else
                {
                    //동료 패널 나오고 제 클릭시
                    //로비신으로\
                    UserInfo.instance.UserCompanionSave();
                    UserInfo.instance.UserPartySave();
                    //세이브 후 로비신으로
                    Time.timeScale = 1.0f;
                    LoadScene.SceneLoad("LobbyScene");
                }
            }
            else
            {
                //로비신으로\
                UserInfo.instance.UserCompanionSave();
                UserInfo.instance.UserPartySave();
                //세이브 후 로비신으로
                Time.timeScale = 1.0f;
                LoadScene.SceneLoad("LobbyScene");
            }
        }
        else
        {
            int iStage = GameManager.instance.StageIndex;
        }
    }
Esempio n. 10
0
    private void Update()
    {
        Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, m_fRange, 1 << LayerMask.NameToLayer(m_LayerMask));

        if (colliders.Length > 0 && m_fRange > 0.0f)
        {
            Debug.Log("Hit");
            try
            {
                EnemyManager   Manager    = transform.parent.GetChild((int)BLOCK_COMPONENT.COMPONENT_ENEMY_MANAGER).GetComponent <EnemyManager>();
                CHARACTER_TYPE FirstType  = CHARACTER_TYPE.CHAR_NONE;
                CHARACTER_TYPE BattleType = Manager.EnemyType;

                int iRnum = UnityEngine.Random.Range(0, 5);

                if (BattleType == CHARACTER_TYPE.CHAR_ENEMY)
                {
                    if (iRnum >= 4 && iRnum <= 5)
                    {
                        FirstType = CHARACTER_TYPE.CHAR_ENEMY;
                    }
                    else
                    {
                        FirstType = CHARACTER_TYPE.CHAR_PLAYER;
                    }
                    //1~4 우리 턴 게이지 풀
                    //5~6 상대 턴 게이지 풀
                }
                else if (BattleType == CHARACTER_TYPE.CHAR_BOSS)
                {
                    if (iRnum >= 3 && iRnum <= 5)
                    {
                        FirstType = CHARACTER_TYPE.CHAR_ENEMY;
                    }
                    else
                    {
                        FirstType = CHARACTER_TYPE.CHAR_PLAYER;
                    }
                    //1~3 우리 턴 게이지 풀
                    //4~6 상대 턴 게이지 풀
                }
                else if (BattleType == CHARACTER_TYPE.CHAR_DANGEROUS)
                {
                    FirstType = CHARACTER_TYPE.CHAR_ENEMY;
                }

                GameManager.instance.FirstAttacker = FirstType;
                GameManager.instance.WhoBattleType = BattleType; //누구랑 맞붙는가?
                Manager.EnemyPartySet();
                ////공격을 히트 시킨 오브젝트의 이벤트 콜
                ////씬 넘어가기 전에 현재 위치를 저장
                ////배틀 씬으로 넘어간다.
                ///
                //맥스 타임 셋팅
                ////현재 위치로 되돌려 줘야한다.s
                LoadScene.SceneLoad("BattleScene");
            }
            catch
            {
                Debug.Log("Battle Scene Load Error");
            }
        }
    }