Esempio n. 1
0
    void InstallBall(int ballCount)
    {
        float ballDiameter = BallManager.ballDiameter;

        for (int i = 0; i < ballCount; i++)
        {
            Vector3 ballPos = m_BottomPosT.position + (m_BallInterval + ballDiameter) * i * m_BottomPosT.up;
            BallManager.CreateBall(ballPos);
        }
        m_LastRaycastTime = Time.time;
    }
Esempio n. 2
0
    IEnumerator ChangerLevel()
    {
        nbTotemTomber = 0;
        nbTotem       = 0;
        level++;

        if (level == levelMax)
        {
            m_text.ChangeText("You Win");
        }

        // ici on fait apparaitre le brouillard
        Brouillard            = true;
        RenderSettings.skybox = Resources.Load <Material>("SkyBox/HDRMatt");
        m_text.ChangeText("Wait");
        yield return(new WaitForSeconds(3));

        // on supprime l'ancien level
        Destroy(LevelActuel);
        LevelActuel = null;
        m_ballManag.CleanBall();

        // puis on charge nouveau level
        var temp = Instantiate(Resources.Load <GameObject>("Level/niv_" + level + "/Level" + level + Random.Range(0, 2)), centerLevel);

        LevelActuel = temp; //Resources.Load<GameObject>("Level/niv_" + level + "Level"+ level + Random.Range(0, 3));
        if (LevelActuel != null)
        {
            foreach (Transform t in LevelActuel.transform)// on defini le nombre de totem a faire tomber
            {
                if (t.gameObject.tag == "Totem")
                {
                    nbTotem++;
                }
            }
            if (LevelActuel.GetComponent <LevelManager>())
            {
                m_ballManag.CreateBall(LevelActuel.GetComponent <LevelManager>().config);
            }
        }

        yield return(new WaitForSeconds(1));

        // puis on change a nouveau la brume
        Brouillard = false;
    }