void InstallBall(int ballCount) { float ballDiameter = BallManager.ballDiameter; for (int i = 0; i < ballCount; i++) { Vector3 ballPos = m_BottomPosT.position + (m_BallInterval + ballDiameter) * i * m_BottomPosT.up; BallManager.CreateBall(ballPos); } m_LastRaycastTime = Time.time; }
IEnumerator ChangerLevel() { nbTotemTomber = 0; nbTotem = 0; level++; if (level == levelMax) { m_text.ChangeText("You Win"); } // ici on fait apparaitre le brouillard Brouillard = true; RenderSettings.skybox = Resources.Load <Material>("SkyBox/HDRMatt"); m_text.ChangeText("Wait"); yield return(new WaitForSeconds(3)); // on supprime l'ancien level Destroy(LevelActuel); LevelActuel = null; m_ballManag.CleanBall(); // puis on charge nouveau level var temp = Instantiate(Resources.Load <GameObject>("Level/niv_" + level + "/Level" + level + Random.Range(0, 2)), centerLevel); LevelActuel = temp; //Resources.Load<GameObject>("Level/niv_" + level + "Level"+ level + Random.Range(0, 3)); if (LevelActuel != null) { foreach (Transform t in LevelActuel.transform)// on defini le nombre de totem a faire tomber { if (t.gameObject.tag == "Totem") { nbTotem++; } } if (LevelActuel.GetComponent <LevelManager>()) { m_ballManag.CreateBall(LevelActuel.GetComponent <LevelManager>().config); } } yield return(new WaitForSeconds(1)); // puis on change a nouveau la brume Brouillard = false; }