private IEnumerator SpawnCurrentWave(WaveConfig waveConfig) { for (int i = 0; i < waveConfig.GetNumberOfEnemies(); i++) { var newEnemy = Instantiate(waveConfig.GetEnemeyPrefab(), waveConfig.GetWaypoints()[0].transform.position, Quaternion.identity); newEnemy.GetComponent <EnemyPathing>().SetWaveConfig(waveConfig); yield return(new WaitForSeconds(waveConfig.GetSpawnTime())); } }
private IEnumerator SpawnAllEnemiesInWave(WaveConfig wave) { for (int x = 0; x < wave.GetNumberOfEnemies(); x++) { var newEnemy = Instantiate(wave.GetEnemeyPrefab(), wave.GetWaypoints()[0].position, Quaternion.identity); newEnemy.GetComponent <EnemyPathing>().SetWaveConfig(wave); yield return(new WaitForSeconds(wave.GetTimeBetweenSpawns())); } }
private IEnumerator SpawnAllEnemiesInWave(WaveConfig waveConfig) { for (int i = 0; i < waveConfig.GetNumberOfEnemies(); i++) { GameObject enemy = Instantiate(waveConfig.GetEnemeyPrefab(), waveConfig.GetWaypoints()[0].transform.position, Quaternion.identity); enemy.GetComponent <EnemyPathing>().SetWaveConfig(waveConfig); yield return(new WaitForSeconds(waveConfig.GetTimeBetweenSpawns())); } }