void hall_0() { text.text = "Jesteś na parterze. Tutaj atmosfera jest bardziej przygnębiająca niż na górze. Naprzeciwko schodów znajdują się drzwi wyjściowe. " + "Na lewo znajduje się kuchnia, a po prawej wyjście do garażu.\n" + "\n-> Idź do [K]uchni." + "\n-> Idź do [G]arażu." + "\n-> Wyjdź na [Z]ewnątrz." + "\n-> Wejdź po [S]chodach na górę."; if (dinningRoomUnlocked) { text.text += "\n-> Idź do [J]adalni."; } if (chamberUnlocked) { text.text += "\n-> Idź do [P]okoju."; } else { text.text += "\n-> Otwórz [D]rzwi do pokoju."; } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K)) { myState = States.kitchen_0; } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.G)) { myState = States.garage_0; } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.J)) { myState = States.dinningRoom_0; } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) { if (chamberUnlocked) { myState = States.chamber_0; } else { dialog.Open("Drzwi są zamknięte od środka."); } } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Z)) { if (!enemy.enemy) { dialog.Open("Naciskasz klamkę, żeby otworzyć drzwi. Drzwi się otwierają. Jest ciemno. Nikogo nie widać na zewnątrz. Zamykasz je za sobą."); } else if (!equipment.DoorCode_IsEnabled() && enemy.enemy) { dialog.Open("Naciskasz klamkę, żeby otworzyć drzwi. Drzwi nie otwierają się. Włączył się system antywłamaniowy i potrzebny jest kod. " + "W drzwiach znajduje się prostokątne, mleczne szkło, przez które widać różne cienie."); } else if (equipment.DoorCode_IsEnabled() && enemy.enemy && enemy.EnemyDetected()) { GameOverController.GameOverText = "Otwierasz drzwi. Udaje Ci się uciec..."; level.LoadLevel("Win"); } } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)) { myState = States.upperHall_0; } }