void kitchen_0() { text.text = "Rozglądasz się po kuchni. Na podłodze cienie drzew tańczą niespokojnie. Coraz bardziej uginają się od wiatru, " + "wydając złowrogi dźwięk. Patrzysz w lewo - jesteś w stanie dostrzec radio. Patrzysz na wprost - na blacie coś się połyskuje. " + "Podchodzisz bliżej. Okazuje się, że to nóż kuchenny. W głębi kuchni widzisz drzwi, które prowadzą do kolejnego pomieszczenia.\n"; if (enemy.EnemyDetected() && !equipment.Knife_IsEnabled()) { text.text += "\n-> Weź [N]óż z blatu."; } text.text += "\n-> Idź do następnego [P]omieszczenia." + "\n-> [W]róć na korytarz."; if (equipment.Knife_IsEnabled() && equipment.doorCodeLocation.Equals("Knife") && !equipment.DoorCode_IsEnabled()) { text.text += "\n\n Po podniesieniu noża dostrzegasz, że coś jeszcze leży. Przyglądasz się bliżej. To jakaś mała karteczka." + "\n-> Weź [K]artkę z kodem."; } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.N)) { equipment.Knife_Enable(); dialog.Open("Podnosisz nóż z blatu."); } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P)) { myState = States.dinningRoom_0; } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) { myState = States.hall_0; } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K) && equipment.doorCodeLocation.Equals("Knife") && !equipment.DoorCode_IsEnabled()) { equipment.DoorCode_Enable(); dialog.Open("Podnosisz karteczkę. Okazuje się, że jest na niej zapisany kod do drzwi wyjściowych."); } }