Beispiel #1
0
    //무기 취소 함수
    private void CancelPreWeaponAction()
    {
        switch (currentWeaponType)
        {
        case "GUN":
            theGunController.CancelFineSight();
            theGunController.CancelReload();
            GunController.isActivate = false;
            break;

        case "HAND":
            HandController.isActivate = false;
            if (HandController.currentKit != null)
            {
                theHandController.Cancel();
            }
            if (QuickSlotController.go_HandItem != null)
            {
                Destroy(QuickSlotController.go_HandItem);
            }
            break;

        case "AXE":
            AxeController.isActivate = false;
            break;

        case "PICKAXE":
            PickaxeController.isActivate = false;
            break;
        }
    }
 //달리기
 private void Running()
 {
     if (isCrouch)
     {
         Crouch();
     }
     theGunController.CancelFineSight();
     isRun = true;
     theCrossHair.RunningAnimation(isRun);
     applySpeed = runSpeed;
 }
 //달리기
 private void Running()
 {
     if (isCrouch) //앉은 상태에서 달리기 할시 앉은 상태 해제
     {
         Crouch();
     }
     theGunController.CancelFineSight();
     isRun = true;
     theCrosshair.RunningAnimation(isRun);
     theStatusController.DecreaseStamina(10);
     applySpeed = runSpeed;
 }
Beispiel #4
0
 private void Running()
 {
     if (isCrunch)
     {
         Crunch();
     }
     gunController.CancelFineSight();
     isRun = true;
     gunController.RunningAni(isRun);
     crossHair.RunningAni(isRun);
     applyspeed = Runspeed;
 }
Beispiel #5
0
 //달리기 시도
 private void TryRun()
 {
     if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && theStatusController.GetCurrentSP() > 0)
     {
         theGunController.CancelFineSight();
         Running();
     }
     else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftShift) || theStatusController.GetCurrentSP() <= 0)
     {
         RunningCancel();
     }
 }
    // Run Act
    private void Running()
    {
        // crouch and run : no crouch
        if (isCrouch)
        {
            Crouch();
        }
        theGunController.CancelFineSight();

        isRun = true;
        theCrosshair.RunningAnimation(isRun);
        theStatusController.DecreaseStamina(1);
        applySpeed = runSpeed;
    }
Beispiel #7
0
    // 달리기 실행
    private void Running()
    {
        // 앉은 상태에서 점프시 앉은 상태 해제
        if (isCrouch)
        {
            Crouch();
        }

        theGunController.CancelFineSight(); // 뛸 때 정조준 모드 해제된다

        isRun = true;
        theCrosshair.RunningAnimation(isRun);
        applySpeed = runSpeed;  // 처음엔 applySpeed가 walkSpeed 였다. Move에서 applySpeed는 달리기 속도로 바뀐다
    }
Beispiel #8
0
 private void Running() // 달리기 실행
 {
     // 앉은 상태에서 점프 시 점프 해제
     if (isCrouch)
     {
         Crouch();
     }
     theGunController.CancelFineSight();
     isRun = true;
     theCrosshair.RunningAnimation(isRun);
     isshoot = false;
     theStatusSP.DecreaseStamina(10);
     applySpeed = runSpeed;
 }
Beispiel #9
0
    private void Running()
    {
        if (isCrouch)
        {
            Crouch();                           //앉았을때 달리기 시도시에 앉은상태 해제
        }
        theStatusController.DecreaseStamina(1); // 점프시 스테미너 100감소
        theGunController.CancelFineSight();

        isRun       = true;
        appplySpeed = runSpeed;

        theCrossHair.RunningAnimation(isRun);
    }
Beispiel #10
0
    private void CancelPreWeaponAction()
    {
        switch (currentWeaponType)
        {
        case "GUN":
            theGunController.CancelFineSight();  // 정조준 상태 해제
            theGunController.CancelReload();     // 재장전 상태 해제
            GunController.isActive = false;
            break;

        case "HAND":
            HandController.isActive = false;
            break;
        }
    }
Beispiel #11
0
    private void CancelWeaponAction()
    {
        switch (currentWeaponType)
        {
        case "GUN":
            gunController.CancelFineSight();
            gunController.CancelReload();
            GunController.isActive = false;
            break;

        case "HAND":
            HandController.isActive = false;
            break;
        }
    }
    // 달리기 실행
    private void Running()
    {
        // 앉은 상태에서 달리면 앉기 취소 (Crouch()는 스위치 함수 이므로 !!)
        if (isCrouch)
        {
            Crouch();
        }

        theGunController.CancelFineSight();

        isRun = true;
        theCrosshair.RunningAnimation(isRun);
        theStatusController.DecreaseStamins(10);
        applySpeed = runSpeed;
    }
Beispiel #13
0
    //달리기 실행
    private void Running()
    {
        //앉은 상태에서 달리기 실행하면 앉은상태는 해제되도록 설정.
        if (isCrouch)
        {
            Crouch();
        }

        //뛸때 정조준 모드 해제
        theGunController.CancelFineSight();

        isRun = true;
        theCrosshair.RunningAnimation(isRun);
        theStatusController.DecreaseStamina(1); //스테미나 감소.
        applySpeed = runSpeed;
    }
Beispiel #14
0
    // 무기 취소 함수.
    private void CancelPreWeaponAction()
    {
        switch (currentWeaponType)
        {
        case "GUN":
            gunController.CancelFineSight();
            gunController.CancelReload();
            GunController.isActivate = false;
            break;

        case "MELEE_WEAPON":
            AxeController.isActivate     = false;
            HandController.isActivate    = false;
            PickaxeController.isActivate = false;
            break;
        }
    }
Beispiel #15
0
    private void CancelPreWeaponAction()
    {
        /* 타입에 따라 해당 컨트롤러의 무기 액션 취소 함수 실행 */
        switch (currentWeaponType)
        {
        /* 총기 무기 변경 시, 정조준 취소, 총기 사용 취소 */
        case "GUN":
            theGunController.CancelFineSight();
            theGunController.CanelReload();
            GunController.isActivate = false;
            break;

        /* 손 무기 변경 시, 손 무기 사용 취소 */
        case "HAND":
            HandController.isActivate = false;
            break;
        }
    }
Beispiel #16
0
    // 달리기를 적용하는 함수
    private void Running()
    {
        /* 앉은 상태에서 달리려 할 경우, 앉은 상태게 해제됨 */
        if (isCrouch)
        {
            Crouch();
        }

        /* 정조준 상태일 경우, 정조준 상태를 해제함 */
        theGunController.CancelFineSight();

        /* 달리기 상태를 True로 변경 */
        isRun = true;
        /* 크로스헤어에 상태 적용 */
        theCrossHair.RunningAnimation(isRun);
        /* 적용된 캐릭터 속도를 달리기로 변경 */
        applySpeed = runSpeed;
    }
    void IsRun()
    {
        if (!isCrouch)                                                                     //앉아있을때는 못뜀
        {
            if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && theStatusController.getCurrentSp() > 0) //sp가 0보다 클때만
            {
                theGuncontroller.CancelFineSight();                                        //정조준상태일경우 해제
                isRun      = true;
                applySpeed = runSpeed;
                theStatusController.DecreaseStamina(10);
                theCrosshair.RunningAnimation(isRun);   //뛰고있을경우 그에맞는 크로스헤어 변경
            }
        }
        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftShift) || theStatusController.getCurrentSp() <= 0)  //뛰는도중 sp가 0보다 작아졌을때 뛰기 취소
        {
            isRun      = false;
            applySpeed = walkSpeed;

            theCrosshair.RunningAnimation(isRun);
        }
    }
Beispiel #18
0
    private void CancelPreWeaponAction()
    {
        switch (currentWeaponType)
        {
        case "GUN":
            theGunController.CancelFineSight();
            theGunController.CancelReload();
            GunController.isActivate = false;
            break;

        case "HAND":
            HandController.isActivate = false;
            break;

        case "AXE":
            AxeController.isActivate = false;
            break;

        case "PICKAXE":
            PickaxeController.isActivate = false;
            break;
        }
    }