/// <summary> /// 计算位置(角色在地图上的位置) /// </summary> private void CalcPosition() { if (m_MapManager.mapList.Count - z <= 12) { Debug.Log("动态生成新地图"); m_MapManager.AddPR(); float offsetZ = m_MapManager.mapList[m_MapManager.mapList.Count - 1][0].GetComponent <Transform>().position.z + m_MapManager.bottomLength / 2; m_MapManager.CreateMapItem(offsetZ); } }
/// <summary> ///计算位置(角色在地图上的位置)并且生成新地图 /// </summary> private void CalcPosition() { if (m_MapManager.mapList.Count - z <= 22) { m_MapManager.AddPR();//增加概率 // 局部变量 【数组长度-1】【0】这个位置的物体位置的z轴数值 增加半个对角线 float offsetZ = m_MapManager.mapList[m_MapManager.mapList.Count - 1][0].GetComponent <Transform>().position.z + m_MapManager.bottomLength / 2; m_MapManager.CreateMapItem(offsetZ); } }
/// <summary> /// 动态生成地图 /// </summary> private void CalcPosition() { //地图的行数-向前移动数 if (m_MapManager.mapList.Count - z <= 15) { order++; m_MapManager.CreateMapItem(order); m_MapManager.AddPR(); } }
/// <summary> /// 计算角色当前位置 /// </summary> private void CalcPosition() { if (m_MapManager.mapList.Count - x <= 12)//还有12行就开始生成后续地图 { Debug.Log("生成后续地图"); m_MapManager.AddPR(); //获取MapList最后一行第一个元素的位置.z float offsetZ = m_MapManager.mapList[m_MapManager.mapList.Count - 1][0].GetComponent <Transform>().position.z + m_MapManager.bottomlenth / 2; m_MapManager.CreatMapItem(offsetZ); } }
private void CalcPosition() { //地图还剩12排可以走的时候 if (m_MapManager.mapList.Count - z <= 12) { //在地图生成之前增加陷阱概率 m_MapManager.AddPR(); Debug.Log("动态生成地图"); //计算要偏移多少的Z值 获得之前地图的最后一排的第一个的Z值再加上底边的2分之一 就是新地图生成位置的起点 float offSetZ = m_MapManager.mapList[m_MapManager.mapList.Count - 1][0].GetComponent <Transform>().position.z + m_MapManager.bottonLength / 2; //调用动态生成地图的方法 m_MapManager.CreateMapItem(offSetZ); } }