示例#1
0
    //被攻击后 隐身后退
    public void BeHitHide()
    {
        //print("/////////////////////////////@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@---------------------------------->   jl            " + BeHitHideJL);
        if (!IsOpenBeHitHide)
        {
            return;
        }

        if (IsBeHitingHide)
        {
            return;
        }
        if (_roledate.isDie)
        {
            return;
        }
        IsBeHitingHide = true;
        biHitJishi     = 0;
        //if (IsBeHitingHide &&!GetComponent<RoleDate>().isBeHiting)
        //{
        //    IsBeHitingHide = false;
        //}
        //计算几率
        int jl = GlobalTools.GetRandomNum();

        //print("/////////////////////////////@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@---------------------------------->   jl    " + jl + "        " + BeHitHideJL);
        if (jl <= BeHitHideJL)
        {
            if (YinShenType == 2)
            {
                ShowYinShenTX();
            }


            IsInBeHitFJ = true;
            //重置 被攻击的判断
            _gameBody.FanJiBeHitReSet();
            //清0速度
            _gameBody.SpeedXStop();
            //后退速度  用后闪的 接口
            _gameBody.GetPlayerRigidbody2D().velocity = Vector2.zero;
            _gameBody.BackJumpVX(houshanValue);
            _roledate.isCanBeHit = false;
            ShowXuetiao();
            //隐身 接口
            print("------------------被攻击后 隐身");
            ReSetAll();

            //_aiAirBase.
            _aiAirBase.GetAtkFSByName("yinshen");
        }
    }