//被攻击后 隐身后退 public void BeHitHide() { //print("/////////////////////////////@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@----------------------------------> jl " + BeHitHideJL); if (!IsOpenBeHitHide) { return; } if (IsBeHitingHide) { return; } if (_roledate.isDie) { return; } IsBeHitingHide = true; biHitJishi = 0; //if (IsBeHitingHide &&!GetComponent<RoleDate>().isBeHiting) //{ // IsBeHitingHide = false; //} //计算几率 int jl = GlobalTools.GetRandomNum(); //print("/////////////////////////////@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@----------------------------------> jl " + jl + " " + BeHitHideJL); if (jl <= BeHitHideJL) { if (YinShenType == 2) { ShowYinShenTX(); } IsInBeHitFJ = true; //重置 被攻击的判断 _gameBody.FanJiBeHitReSet(); //清0速度 _gameBody.SpeedXStop(); //后退速度 用后闪的 接口 _gameBody.GetPlayerRigidbody2D().velocity = Vector2.zero; _gameBody.BackJumpVX(houshanValue); _roledate.isCanBeHit = false; ShowXuetiao(); //隐身 接口 print("------------------被攻击后 隐身"); ReSetAll(); //_aiAirBase. _aiAirBase.GetAtkFSByName("yinshen"); } }