示例#1
0
    //bool isHasPlayerACAudio = false;

    protected virtual void GetAC()
    {
        //判断有没有 攻击动作 没有直接退出
        if (!_gameBody.GetDB().animation.HasAnimation(ACName))
        {
            print("没有攻击动作 直接退出!!");
            ReSetAll();
            return;
        }

        //防止 侦听 进入 gamebody
        _gameBody.IsSFSkill = true;

        //转向


        //收招延迟时间
        if (ACOverYCTimes != 0)
        {
            _gameBody.GetACMsgOverYC(ACOverYCTimes);
        }

        //角色 释放动作
        print(" ********************************************************** @@@@@@@@@@@@@@@   acName    " + ACName);
        _gameBody.GetAcMsg(ACName);
        //if (!isHasPlayerACAudio)
        //{
        //    isHasPlayerACAudio = true;

        //}
        if (ACAudio)
        {
            ACAudio.Play();
        }
        //print("  临时 提高硬直   "+AddYZ);
        if (AddYZ != 0)
        {
            GetComponent <TempAddValues>().TempAddYZ(AddYZ, AddYZTimes);
        }

        //起始效果 提示音 光 提示特效 等

        //这里是否有 什么释放动作  慢动作 减速 +硬直 等   地上的前置特效

        //起手慢动作

        if (qishoudongzuoyanchi != 0)
        {
            _gameBody.GetPause(qishoudongzuoyanchi, 0);
        }
        //print("_gameBody.GetDB().animation.timeScale:       "+ _gameBody.GetDB().animation.timeScale);
        //_gameBody.GetDB().animation.timeScale = 0;
        //print("_gameBody.GetDB().animation.timeScale2 :       " + _gameBody.GetDB().animation.timeScale);
    }