//bool isHasPlayerACAudio = false; protected virtual void GetAC() { //判断有没有 攻击动作 没有直接退出 if (!_gameBody.GetDB().animation.HasAnimation(ACName)) { print("没有攻击动作 直接退出!!"); ReSetAll(); return; } //防止 侦听 进入 gamebody _gameBody.IsSFSkill = true; //转向 //收招延迟时间 if (ACOverYCTimes != 0) { _gameBody.GetACMsgOverYC(ACOverYCTimes); } //角色 释放动作 print(" ********************************************************** @@@@@@@@@@@@@@@ acName " + ACName); _gameBody.GetAcMsg(ACName); //if (!isHasPlayerACAudio) //{ // isHasPlayerACAudio = true; //} if (ACAudio) { ACAudio.Play(); } //print(" 临时 提高硬直 "+AddYZ); if (AddYZ != 0) { GetComponent <TempAddValues>().TempAddYZ(AddYZ, AddYZTimes); } //起始效果 提示音 光 提示特效 等 //这里是否有 什么释放动作 慢动作 减速 +硬直 等 地上的前置特效 //起手慢动作 if (qishoudongzuoyanchi != 0) { _gameBody.GetPause(qishoudongzuoyanchi, 0); } //print("_gameBody.GetDB().animation.timeScale: "+ _gameBody.GetDB().animation.timeScale); //_gameBody.GetDB().animation.timeScale = 0; //print("_gameBody.GetDB().animation.timeScale2 : " + _gameBody.GetDB().animation.timeScale); }