public void PossessEnemy() ////Se desactiva la IA y el agente, se activa el control de enemigo, se detiene el movimiento residual del control de jugador, se desactiva el objeto del jugador y se indica a GameManager que este enmigo es ActualPlayer { isBeingPossessed = true; StopAllCoroutines(); //Se evita que se reactive la IA tras acabar el Stun si se esta poseyendo. StopParticles(); PossessEnemySetComponents(); //Frenar al jugador real, para evitar que se mueva al volver a usarlo player_MovementController.controlSpeedX = 0; player_MovementController.controlSpeedY = 0; gameObject.layer = 8; ////Al ser poseído pasa a tener layer de Player if (this_EnemyActiveAbility != null) { this_EnemyActiveAbility.SetCurrentAbility(this_EnemyShootingScript); ////VER el método en ActiveAbility !!!!! } PossessSetPlayersInGameManager(); PossessEnemyEffects(); }