public void UnpossessEnemy() { isBeingPossessed = false; ////Se desactiva el control del enemigo, se activa el jugador y se indica que es el ActualPlayer; se le coloca en la posicion del enemigo y se eliminan las colisiones entre ambos UnpossessEnemySetComponents(); UnpossessSetPlayersInGameManager(); if (!smokeThrowPart.isPlaying) //PLACEHOLDER { smokeThrowPart.Play(); } gameObject.layer = 9; ////Al ser desposeído vuelve a tener layer de Enemy if (this_EnemyActiveAbility != null) { this_EnemyActiveAbility.EraseCurrentAbility(this_EnemyShootingScript); //// VER el método en ActiveAbility !!!!! } this_EnemyControl_MovementController.controlSpeedX = 0; this_EnemyControl_MovementController.controlSpeedY = 0; thisEnemyRB.velocity = Vector2.zero; ////Se elimina toda velocidad del RB y se aplica una fuerza contraria a la velocidad en la que se estaba moviendo en el último momento thisEnemyRB.AddForce(InputManager.Instance.RotationInput() * m_despossessForceMangitude, ForceMode2D.Impulse); StartCoroutine(StunEnemy()); ////Se inicia el Stun. UnpossessEnemyEffects(); }