예제 #1
0
    public IEnumerator Performance()
    {
        yield return(new WaitForSeconds(1));

        string word = "你需要我的时候,我就会出现";

        if (isTalk)
        {
            g.SetActive(true);
            protector.leg.MoveTo(6);
            yield return(new WaitForSeconds(0.5f));

            LogSystem.Speak(word, protector);
            protector.leg.MoveTo(6);
        }
        //isTalk = false;
    }
예제 #2
0
파일: 厨师.cs 프로젝트: Minsteams/OurGame
 public override void Enter(NPC npc)
 {
     LogSystem.Speak("在道具栏中按右键可以使用道具,分别按左键和右键可以组合两个道具。好好使用这个功能吧。", npc);
 }
예제 #3
0
 public override void Enter(Machine machine)
 {
     machine.animator.SetBool("ifWin", true);
     LogSystem.Speak("我赢了", Player.current);
     LogSystem.IfSpeakEnded();//清空对话检测缓冲【重要】
 }
예제 #4
0
파일: 厨师.cs 프로젝트: Minsteams/OurGame
 public override void Enter(NPC npc)
 {
     LogSystem.Speak("你好,小姑娘。有什么事吗。", npc);
 }
예제 #5
0
파일: 厨师.cs 프로젝트: Minsteams/OurGame
 public override void Enter(NPC npc)
 {
     LogSystem.Speak("你好啊。", npc);
 }
예제 #6
0
파일: 厨师.cs 프로젝트: Minsteams/OurGame
 public override void Enter(NPC npc)
 {
     LogSystem.Speak("算了算了,反正你也赢不了我,钥匙给你,你自己过去吧。", npc);
     ++厨师.counter;
 }
예제 #7
0
파일: 厨师.cs 프로젝트: Minsteams/OurGame
 public override void Enter(NPC npc)
 {
     LogSystem.Speak("给你金币,现在可以开始下了吧~", Player.current);
 }
예제 #8
0
파일: 厨师.cs 프로젝트: Minsteams/OurGame
 public override void Enter(NPC npc)
 {
     LogSystem.Speak("年轻人啊,下棋没有金币怎么行呢?", npc);
 }
예제 #9
0
 public override void Enter(NPC npc)
 {
     LogSystem.Speak("我们开始下棋吧。", npc);
 }
예제 #10
0
 public override void Enter(NPC npc)
 {
     LogSystem.Speak("棋盘有了,但我还要金币。", npc);
 }
예제 #11
0
 public override void Enter(NPC npc)
 {
     LogSystem.Speak("如果你找到了棋盘就带给我吧。", npc);
 }
예제 #12
0
 public override void Enter(NPC npc)
 {
     LogSystem.Speak("明白了就好,快准备棋盘吧,我這有棋子了。", npc);
     ++厨师.counter;
 }
예제 #13
0
 public override void Enter(NPC npc)
 {
     LogSystem.Speak("因为如果你赢不了我,前面的门就不会开。", npc);
 }
예제 #14
0
파일: 厨师.cs 프로젝트: Minsteams/OurGame
 public override void Enter(NPC npc)
 {
     LogSystem.Speak("找到棋盘了吗?找到了就给我吧。", npc);
 }
예제 #15
0
 public override void Enter(NPC npc)
 {
     ItemSystem.AddItem("小钥匙");
     LogSystem.Speak("你赢啦,门已经打开了。", npc);
     ++厨师.counter;
 }
예제 #16
0
파일: 厨师.cs 프로젝트: Minsteams/OurGame
 public override void Enter(NPC npc)
 {
     LogSystem.Speak("自己画的棋盘啊。也凑合吧。不过。。", npc);
 }
예제 #17
0
파일: 厨师.cs 프로젝트: Minsteams/OurGame
 public override void Enter(NPC npc)
 {
     LogSystem.Speak("哦~是想让我帮你开门啊。", npc);
 }
예제 #18
0
파일: 厨师.cs 프로젝트: Minsteams/OurGame
 public override void Enter(NPC npc)
 {
     LogSystem.Speak("怎么不行。。。T T", Player.current);
 }
예제 #19
0
파일: 厨师.cs 프로젝트: Minsteams/OurGame
 public override void Enter(NPC npc)
 {
     LogSystem.Speak("这样吧,你陪我下几盘井字棋,你赢了我就给你开门。", npc);
 }
예제 #20
0
파일: 厨师.cs 프로젝트: Minsteams/OurGame
 public override void Enter(NPC npc)
 {
     LogSystem.Speak("好,我们来下棋吧~", npc);
 }
예제 #21
0
파일: 厨师.cs 프로젝트: Minsteams/OurGame
 public override void Enter(NPC npc)
 {
     LogSystem.Speak("不过我只有棋子,没有棋盘,你帮我想办法找一张棋盘来吧。", npc);
 }
예제 #22
0
파일: 厨师.cs 프로젝트: Minsteams/OurGame
 public override void Enter(NPC npc)
 {
     LogSystem.Speak("你好呀~厨师先生~", Player.current);
 }
예제 #23
0
파일: 厨师.cs 프로젝트: Minsteams/OurGame
 public override void Enter(NPC npc)
 {
     LogSystem.Speak("好吧。。", Player.current);
 }
예제 #24
0
파일: 厨师.cs 프로젝트: Minsteams/OurGame
 public override void Enter(NPC npc)
 {
     LogSystem.Speak("你好呀!", Player.current);
     ++厨师.counter;
 }
예제 #25
0
파일: 厨师.cs 프로젝트: Minsteams/OurGame
 public override void Enter(NPC npc)
 {
     LogSystem.Speak("看到有用的道具,用鼠标右键点击就能捡起来哦。右下角就是道具栏按钮了。", npc);
 }
예제 #26
0
파일: 厨师.cs 프로젝트: Minsteams/OurGame
 public override void Enter(NPC npc)
 {
     LogSystem.Speak("厨师先生,能帮我把前面那扇门打开吗?", Player.current);
 }
예제 #27
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 public override void Enter(Machine machine)
 {
     LogSystem.Speak("哎呀好难啊~", Player.current);
     LogSystem.IfSpeakEnded();//清空对话检测缓冲【重要】
     machine.ChangeState(new 胜利前());
 }