public void Crear()
 {
     if ((RestablecerValores.obtenerRespawn()) == false)
     {
         posy = 4.5f; posx = 5;
         AsignarCoord();
         personajeTemp = Instantiate(personajePrefab, new Vector3(posx, posy, 0), Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, 0)));
         personajeTemp.transform.parent = personajeParent;
         AsignarNombres();
         per = GameObject.FindGameObjectWithTag("PerPref");
         per.GetComponent <Personaje>().AsignarTamanos();
         AsignarTexturas();
         RestablecerValores.ponerRespawn(true);
     }
     else
     {
         AsignarCoord();
         posx          = RestablecerValores.obtenerPosx();
         personajeTemp = Instantiate(personajePrefab, new Vector3(posx, posy, 0), Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, 0)));
         personajeTemp.transform.parent = personajeParent;
         AsignarNombres();
         per = GameObject.FindGameObjectWithTag("PerPref");
         per.GetComponent <Personaje>().AsignarTamanos();
         AsignarTexturas();
         asignarDatos();
     }
 }
Exemple #2
0
 public void CargarMain()
 {
     RestablecerValores.ponerRespawn(false);
     RestablecerValores.Reiniciar();
     RestablecerCasilla.respawn = false;
     SceneManager.LoadScene("Main");
 }
 public void actualizar()
 {
     if (GetComponent <Dado>().caminando == true)
     {
         RestablecerValores.ponerPosx(posx);                                            //posx
         RestablecerValores.ponerPosy(posy);                                            //posy
         RestablecerValores.ponerPH(per.GetComponent <Personaje>().ph);                 //ph
         RestablecerValores.ponerCasilla(per.GetComponent <Personaje>().casillaActual); //casillaActual
     }
 }
Exemple #4
0
 // Use this for initialization
 void Start()
 {
     if ((RestablecerValores.obtenerRespawn()) == false)
     {
         musicVolume = .5f;
         RestablecerValores.volumen = .5f;
     }
     else
     {
         musicVolume = RestablecerValores.volumen;
         barra.value = RestablecerValores.volumen;
     }
     audioSrc = GetComponent <AudioSource>();
 }
 /// <summary>
 /// asignarDatos
 /// este metodo es invocado por "crearPer", se asignan los datos gurdados del personaje de una clase estatica en caso de que vuelva
 /// a crear la escena, la variable "ph" del script "personaje" se le otorga el valor de "ph" de la clase "RestablecerValores", la
 /// variable "casillaActual" se le otorga el valor de "obtenerCasilla" de la clase "RestablecerValores"
 /// en caso de que la variable "estado" numero 0 sea igual a true, el objeto "per" en su campo "esPintado" se le asigna el valor de true
 /// en caso de que la variable "estado" numero 1 sea igual a true, el objeto "per" en su campo "esBloqueado" se le asigna el valor de true
 /// en caso de que la variable "estado" numero 0 sea igual a true, el objeto "per" en su campo "esInmune" se le asigna el valor de true
 /// </summary>
 public void asignarDatosP1()
 {
     per.GetComponent <Personaje>().ph            = RestablecerValores.obtenerPH();
     per.GetComponent <Personaje>().casillaActual = RestablecerValores.obtenerCasilla();
     if (RestablecerValores.estados[0] == true)
     {
         per.GetComponent <Personaje>().esPintado = true;
     }
     if (RestablecerValores.estados[1] == true)
     {
         per.GetComponent <Personaje>().esBloqueado = true;
     }
     if (RestablecerValores.hayArbusto)
     {
         GetComponent <Habilidades>().crearArbusto();
         GetComponent <Habilidades>().Bloqueo    = RestablecerValores.Bloqueo;
         GetComponent <Habilidades>().hayArbusto = true;
     }
 }
 /// <summary>
 /// crearPer
 /// Este metodo es invocado por "Start", en caso de que sea la primera vez creandose el personaje, se crea con los valores default de lo contrario
 /// se adquieren los datos si hay datos modificados del personaje y se crea el personaje con esos valores adquiridos.
 /// Si la variable booleana "respawn" de la clase estatica "RestablecerValores" es falso, se invoca el metodo "Crear" y se le otorga
 /// el valor true a la variable "respawn". en caso de que "respawn" sea verdadero se invoca el metodo "Crear" y "asignarDatos"
 /// </summary>
 public void crearPer()
 {
     if ((RestablecerValores.obtenerRespawn()) == false)
     {
         Debug.Log(RestablecerValores.respawn);
         Crear();
         RestablecerValores.ponerRespawn(true);
     }
     else
     {
         Debug.Log(RestablecerValores.casillaActualP2);
         Debug.Log(RestablecerValores.casillaActual);
         Crear();
         GetComponent <Dado>().jugador = RestablecerValores.jugador;
         GetComponent <Dado>().spriteRLetrero.sprite = GetComponent <Dado>().spriteJugador[RestablecerValores.valorSpriteLetrero];
         asignarDatosP1();
         asignarDatosP2();
         actTiempo2 = true;
         actTiempo  = true;
     }
 }
 public void asignarDatos()
 {
     per.GetComponent <Personaje>().ph            = RestablecerValores.obtenerPH();
     per.GetComponent <Personaje>().casillaActual = RestablecerValores.obtenerCasilla();
 }