/// <summary>
 /// asignarDatos
 /// este metodo es invocado por "crearPer", se asignan los datos gurdados del personaje de una clase estatica en caso de que vuelva
 /// a crear la escena, la variable "ph" del script "personaje" se le otorga el valor de "ph" de la clase "RestablecerValores", la
 /// variable "casillaActual" se le otorga el valor de "obtenerCasilla" de la clase "RestablecerValores"
 /// en caso de que la variable "estado" numero 0 sea igual a true, el objeto "per" en su campo "esPintado" se le asigna el valor de true
 /// en caso de que la variable "estado" numero 1 sea igual a true, el objeto "per" en su campo "esBloqueado" se le asigna el valor de true
 /// en caso de que la variable "estado" numero 0 sea igual a true, el objeto "per" en su campo "esInmune" se le asigna el valor de true
 /// </summary>
 public void asignarDatosP1()
 {
     per.GetComponent <Personaje>().ph            = RestablecerValores.obtenerPH();
     per.GetComponent <Personaje>().casillaActual = RestablecerValores.obtenerCasilla();
     if (RestablecerValores.estados[0] == true)
     {
         per.GetComponent <Personaje>().esPintado = true;
     }
     if (RestablecerValores.estados[1] == true)
     {
         per.GetComponent <Personaje>().esBloqueado = true;
     }
     if (RestablecerValores.hayArbusto)
     {
         GetComponent <Habilidades>().crearArbusto();
         GetComponent <Habilidades>().Bloqueo    = RestablecerValores.Bloqueo;
         GetComponent <Habilidades>().hayArbusto = true;
     }
 }
 public void asignarDatos()
 {
     per.GetComponent <Personaje>().ph            = RestablecerValores.obtenerPH();
     per.GetComponent <Personaje>().casillaActual = RestablecerValores.obtenerCasilla();
 }