public void Crear() { if ((RestablecerValores.obtenerRespawn()) == false) { posy = 4.5f; posx = 5; AsignarCoord(); personajeTemp = Instantiate(personajePrefab, new Vector3(posx, posy, 0), Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, 0))); personajeTemp.transform.parent = personajeParent; AsignarNombres(); per = GameObject.FindGameObjectWithTag("PerPref"); per.GetComponent <Personaje>().AsignarTamanos(); AsignarTexturas(); RestablecerValores.ponerRespawn(true); } else { AsignarCoord(); posx = RestablecerValores.obtenerPosx(); personajeTemp = Instantiate(personajePrefab, new Vector3(posx, posy, 0), Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, 0))); personajeTemp.transform.parent = personajeParent; AsignarNombres(); per = GameObject.FindGameObjectWithTag("PerPref"); per.GetComponent <Personaje>().AsignarTamanos(); AsignarTexturas(); asignarDatos(); } }
public void CargarMain() { RestablecerValores.ponerRespawn(false); RestablecerValores.Reiniciar(); RestablecerCasilla.respawn = false; SceneManager.LoadScene("Main"); }
public void actualizar() { if (GetComponent <Dado>().caminando == true) { RestablecerValores.ponerPosx(posx); //posx RestablecerValores.ponerPosy(posy); //posy RestablecerValores.ponerPH(per.GetComponent <Personaje>().ph); //ph RestablecerValores.ponerCasilla(per.GetComponent <Personaje>().casillaActual); //casillaActual } }
// Use this for initialization void Start() { if ((RestablecerValores.obtenerRespawn()) == false) { musicVolume = .5f; RestablecerValores.volumen = .5f; } else { musicVolume = RestablecerValores.volumen; barra.value = RestablecerValores.volumen; } audioSrc = GetComponent <AudioSource>(); }
/// <summary> /// asignarDatos /// este metodo es invocado por "crearPer", se asignan los datos gurdados del personaje de una clase estatica en caso de que vuelva /// a crear la escena, la variable "ph" del script "personaje" se le otorga el valor de "ph" de la clase "RestablecerValores", la /// variable "casillaActual" se le otorga el valor de "obtenerCasilla" de la clase "RestablecerValores" /// en caso de que la variable "estado" numero 0 sea igual a true, el objeto "per" en su campo "esPintado" se le asigna el valor de true /// en caso de que la variable "estado" numero 1 sea igual a true, el objeto "per" en su campo "esBloqueado" se le asigna el valor de true /// en caso de que la variable "estado" numero 0 sea igual a true, el objeto "per" en su campo "esInmune" se le asigna el valor de true /// </summary> public void asignarDatosP1() { per.GetComponent <Personaje>().ph = RestablecerValores.obtenerPH(); per.GetComponent <Personaje>().casillaActual = RestablecerValores.obtenerCasilla(); if (RestablecerValores.estados[0] == true) { per.GetComponent <Personaje>().esPintado = true; } if (RestablecerValores.estados[1] == true) { per.GetComponent <Personaje>().esBloqueado = true; } if (RestablecerValores.hayArbusto) { GetComponent <Habilidades>().crearArbusto(); GetComponent <Habilidades>().Bloqueo = RestablecerValores.Bloqueo; GetComponent <Habilidades>().hayArbusto = true; } }
/// <summary> /// crearPer /// Este metodo es invocado por "Start", en caso de que sea la primera vez creandose el personaje, se crea con los valores default de lo contrario /// se adquieren los datos si hay datos modificados del personaje y se crea el personaje con esos valores adquiridos. /// Si la variable booleana "respawn" de la clase estatica "RestablecerValores" es falso, se invoca el metodo "Crear" y se le otorga /// el valor true a la variable "respawn". en caso de que "respawn" sea verdadero se invoca el metodo "Crear" y "asignarDatos" /// </summary> public void crearPer() { if ((RestablecerValores.obtenerRespawn()) == false) { Debug.Log(RestablecerValores.respawn); Crear(); RestablecerValores.ponerRespawn(true); } else { Debug.Log(RestablecerValores.casillaActualP2); Debug.Log(RestablecerValores.casillaActual); Crear(); GetComponent <Dado>().jugador = RestablecerValores.jugador; GetComponent <Dado>().spriteRLetrero.sprite = GetComponent <Dado>().spriteJugador[RestablecerValores.valorSpriteLetrero]; asignarDatosP1(); asignarDatosP2(); actTiempo2 = true; actTiempo = true; } }
public void asignarDatos() { per.GetComponent <Personaje>().ph = RestablecerValores.obtenerPH(); per.GetComponent <Personaje>().casillaActual = RestablecerValores.obtenerCasilla(); }