ServiceReference1.DTOGameState gameState = new ServiceReference1.DTOGameState(); //Voor de gamestate te onthouden. #endregion public GameBoard() { InitializeComponent(); ServiceReference1.Service1Client client = new ServiceReference1.Service1Client(); #region AddGrid //Maak de grid aan. client.MakeGridCompleted += new EventHandler <ServiceReference1.MakeGridCompletedEventArgs>(client_MakeGridCompleted); client.MakeGridAsync(); #endregion #region AddIamge //Voeg de tegels toe. SpelerLokaal hulpSpeler = new SpelerLokaal(); string[] hulpString = new string[4]; hulpString = hulpSpeler.ReturnSpeler(); //De gegevens van de lokale speler achterhalen. tellerLobbyID = 0; tellerSpelerID = 0; do //Achterhalen wat het lobbyID is. Op deze manier omdat ik enkel de ToString() kan doen en niet de ConvertToInt32(). { if (hulpString[3].ToString() == tellerLobbyID.ToString()) { break; } else { tellerLobbyID++; } } while (true); do //Achterhalen wat het SpelerID is. Op deze manier omdat ik enkel de ToString() kan doen en niet de ConvertToInt32(). { if (hulpString[0].ToString() == tellerSpelerID.ToString()) { break; } else { tellerSpelerID++; } } while (true); client.GetAllLobbiesCompleted += client_GetAllLobbiesCompleted; //Voor te weten wie de map mag maken. client.GetAllLobbiesAsync(); #endregion #region Zet het spel in de Opzet fase //Laat weten dat dit alles gebeurt is. client.SetOpzetFaseCompleted += new EventHandler <ServiceReference1.SetOpzetFaseCompletedEventArgs>(client_SetOpzetFaseCompleted); client.SetOpzetFaseAsync(); #endregion #region Punten op 0 zetten //Punten op 0 zetten. for (int i = 0; i < punten.Length; i++) { punten[i] = 0; } #endregion }