void Update() { // targetの移動量分、自分(カメラ)も移動する transform.position += targetObj.transform.position - targetPos; targetPos = targetObj.transform.position; // マウスの移動量 float rotateInputX = MyInput.Rotation().x; // targetの位置のY軸を中心に、回転(公転)する transform.RotateAround(targetPos, Vector3.up, rotateInputX * Time.deltaTime * 200f); // カメラの垂直移動(※角度制限なし、必要が無ければコメントアウト) 現状使用しないためコメント //transform.RotateAround(targetPos, transform.right, rotateInputY * Time.deltaTime * 200f); }
void Update() { if (targetObj == null) { return; } // targetの移動量分、自分(カメラ)も移動する transform.position += targetObj.transform.position - targetPos; targetPos = targetObj.transform.position; float rotateInputX = MyInput.Rotation().x; float mouseInputX = Input.GetAxis("Mouse X"); // targetの位置のY軸を中心に、回転(公転)する transform.RotateAround(targetPos, Vector3.up, rotateInputX * Time.deltaTime * 200f); transform.RotateAround(targetPos, Vector3.up, mouseInputX * Time.deltaTime * 200f); // カメラの垂直移動(※角度制限なし、必要が無ければコメントアウト) 現状使用しないためコメント //transform.RotateAround(targetPos, transform.right, rotateInputY * Time.deltaTime * 200f); }