/* * /// <summary> * /// 공격자의 무기에 적용되어 있던 effects를 이 대상에게 적용합니다. * /// </summary> * /// <param name="effects"></param> * public void DamagedWithEffects(ItemManager.Effect effects) * { * if (effects != null && effects.GetInvocationList().Length > 0) * effects(this); * } * * /// <summary> * /// 턴이 끝난 캐릭터의 방어구에 적용되어 있던 effects를 자기 자신에게 적용합니다. * /// </summary> * /// <param name="effects"></param> * public void DefendWithEffects(ItemManager.Effect effects) * { * if (effects != null && effects.GetInvocationList().Length > 0) * { * effects(this); * } * } */ /// <summary> /// 대미지 계산이 완료된 후, 피격 애니메이션을 재생하기 위해 호출됩니다. /// </summary> public void DamagedAnimation() { if (hasDamaged) { hasDamaged = false; StartCoroutine(Mover.DamagedAnimation(oldHealth, healthBar, statusUI, damagedDirection, isCriticalDamage)); damagedDirection = new Vector3(); } }