コード例 #1
0
ファイル: LogoSceneLogo.cs プロジェクト: isoundy000/RiseFree
    protected override void onInit(SceneProcedure lastProcedure, string intent)
    {
        // 先加载关键帧资源
        mKeyFrameManager.loadAll(false);
        // 预先加载启动视频的背景音乐,因为需要尽量保证在播放视频时视频音效已经加载完
        mAudioManager.loadAudio(SOUND_DEFINE.SD_LOGO_VIDEO);
        // 然后异步加载所有音效
        mAudioManager.loadAll(true);
        // 预加载需要用到的预设
        preloadObject(GameDefine.R_PARTICLE_PREFAB_PATH + GameDefine.SHIELD);
        preloadObject(GameDefine.R_PARTICLE_PREFAB_PATH + GameDefine.TURBO);
        preloadObject(GameDefine.R_SCENE_ITEM_PREFAB_PATH + GameDefine.ITEM_BOX);
        preloadObject(GameDefine.R_SCENE_ITEM_PREFAB_PATH + GameDefine.LANDMINE);
        preloadObject(GameDefine.R_SCENE_ITEM_PREFAB_PATH + GameDefine.MISSILE);
        for (int i = 0; i < GameDefine.ROLE_COUNT; ++i)
        {
            preloadObject(GameDefine.R_CHARACTER_PREFAB_PATH + GameDefine.ROLE_MODEL_NAME[i]);
        }
        // 加载并显示logo布局,也加载全局音效布局
        LayoutTools.LOAD_NGUI_SHOW(LAYOUT_TYPE.LT_LOGO, 0);
        LayoutTools.LOAD_NGUI_SHOW(LAYOUT_TYPE.LT_GLOBAL_AUDIO, 0);
        LayoutTools.LOAD_NGUI_HIDE(LAYOUT_TYPE.LT_DEBUG_INFO, 25);
        LayoutTools.LOAD_NGUI_ASYNC(LAYOUT_TYPE.LT_STAND_BY, 1, null);
        // 隐藏完毕后跳转到启动视频流程
        CommandGameSceneChangeProcedure cmdProcedure = newCmd(out cmdProcedure, true, true);

        cmdProcedure.mProcedure = PROCEDURE_TYPE.PT_LOGO_START_VIDEO;
        pushDelayCommand(cmdProcedure, mGameScene, mScriptLogo.getFullTime());
    }
コード例 #2
0
    protected override void onInit(SceneProcedure lastProcedure, string intent)
    {
        // 从待机流程和选择赛道流程跳转过来,正常显示布局
        if (!lastProcedure.isThisOrParent(PROCEDURE_TYPE.PT_START_SETTING))
        {
            // 设置摄像机的变换
            RoleDisplay roleDisplay = mSceneSystem.getScene <RoleDisplay>(GameDefine.ROLE_DISPLAY);
            GameCamera  mainCamera  = mCameraManager.getMainCamera();
            if (!lastProcedure.isThisOrParent(PROCEDURE_TYPE.PT_START_SELECT_TRACK))
            {
                mainCamera.copyCamera(roleDisplay.mCameraPositionObject0);
                LayoutTools.LOAD_NGUI_SHOW(LAYOUT_TYPE.LT_BUTTOM_PROMPT, 9);
            }
            else
            {
                Transform cameraPos0 = roleDisplay.mCameraTransform0;
                ObjectTools.MOVE_OBJECT(mainCamera, mainCamera.getPosition(), cameraPos0.localPosition, 0.5f);
                ObjectTools.ROTATE_OBJECT(mainCamera, mainCamera.getRotation(), cameraPos0.localEulerAngles, 0.5f);
            }
            LayoutTools.LOAD_NGUI_SHOW(LAYOUT_TYPE.LT_SELECT_ROLE, 9);
        }
        // 从设置流程跳转过来,立即显示布局
        else
        {
            LayoutTools.LOAD_NGUI_SHOW(LAYOUT_TYPE.LT_BUTTOM_PROMPT, 9);
        }
        LayoutTools.LOAD_NGUI_SHOW(LAYOUT_TYPE.LT_RETURN, 0);
        // 设置当前选中角色
        CommandStartSceneSelectRole cmd = newCmd(out cmd);

        cmd.mIndex     = mRoleSystem.getSelectedIndex();
        cmd.mPlayAudio = false;
        pushCommand(cmd, mGameScene);
    }
コード例 #3
0
    protected override void onInit(SceneProcedure lastProcedure, string intent)
    {
        LayoutTools.LOAD_NGUI_SHOW(LAYOUT_TYPE.LT_LOADING, 1);
        mSceneSystem.loadSceneAsync(mRaceSystem.getTrackName(), true, onSceneLoad);

        mSceneInstance = mSceneSystem.getScene <SceneInstance>(mRaceSystem.getTrackName());
    }
コード例 #4
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 public override void enter(StateParam param)
 {
     // 显示瞄准图标,只有玩家自己进入瞄准状态才显示
     if (mPlayer.isType(CHARACTER_TYPE.CT_MYSELF))
     {
         LayoutTools.LOAD_NGUI_SHOW(LAYOUT_TYPE.LT_AIMING, 20);
     }
 }
コード例 #5
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 public override void enter(StateParam param)
 {
     // 显示方向提示界面,只有玩家自己进入瞄准状态才显示
     if (mPlayer.isType(CHARACTER_TYPE.CT_MYSELF))
     {
         LayoutTools.LOAD_NGUI_SHOW(LAYOUT_TYPE.LT_DIRECTION_TIPS, 20);
     }
 }
コード例 #6
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 protected override void onInit(SceneProcedure lastProcedure, string intent)
 {
     // 给所有角色添加游戏中状态
     mRoleSystem.notifyAllPlayerGame();
     mRaceSystem.notifyGameStart();
     LayoutTools.LOAD_NGUI_SHOW(LAYOUT_TYPE.LT_CIRCLE_TIP, 10);
     LayoutTools.LOAD_NGUI_HIDE(LAYOUT_TYPE.LT_END_COUNT_DOWN, 10);
     // 随机播放一首背景音乐
     GameTools.PLAY_AUDIO_SCENE(mRaceMusicList[MathUtility.randomInt(0, mRaceMusicList.Length - 1)], true);
 }
コード例 #7
0
 protected override void onInit(SceneProcedure lastProcedure, string intent)
 {
     LayoutTools.LOAD_NGUI_SHOW(LAYOUT_TYPE.LT_STAND_BY, 1);
     if (lastProcedure.getProcedureType() != PROCEDURE_TYPE.PT_START_SELECT_ROLE)
     {
         mSceneSystem.activeScene(GameDefine.ROLE_DISPLAY);
         mSceneSystem.initScene(GameDefine.ROLE_DISPLAY);
         // 播放背景音乐
         GameTools.PLAY_AUDIO_SCENE(SOUND_DEFINE.SD_MENU_BACKGROUND, true);
     }
 }
コード例 #8
0
    protected override void onInit(SceneProcedure lastProcedure, string intent)
    {
        if (lastProcedure.isThisOrParent(PROCEDURE_TYPE.PT_START_SETTING))
        {
            LayoutTools.LOAD_NGUI_SHOW(LAYOUT_TYPE.LT_BUTTOM_PROMPT, 0);
        }
        LayoutTools.LOAD_NGUI_SHOW(LAYOUT_TYPE.LT_SELECT_TRACK, 0);
        RoleDisplay roleDisplay = mSceneSystem.getScene <RoleDisplay>(GameDefine.ROLE_DISPLAY);
        Transform   cameraPos1  = roleDisplay.mCameraTransform1;
        GameCamera  mainCamera  = mCameraManager.getMainCamera();

        ObjectTools.MOVE_OBJECT(mainCamera, mainCamera.getPosition(), cameraPos1.localPosition, 0.5f);
        ObjectTools.ROTATE_OBJECT(mainCamera, mainCamera.getRotation(), cameraPos1.localEulerAngles, 0.5f);
        CommandStartSceneSelectTrack cmdTrack = newCmd(out cmdTrack);

        cmdTrack.mTrack     = mRaceSystem.getTrackIndex();
        cmdTrack.mPlayAudio = false;
        pushCommand(cmdTrack, mGameScene);
    }
コード例 #9
0
    protected override void onInit(SceneProcedure lastProcedure, string intent)
    {
        LayoutTools.LOAD_NGUI_SHOW(LAYOUT_TYPE.LT_SETTLEMENT, 10);
        // 卸载除了角色展示以外的所有场景
        mSceneSystem.unloadOtherScene(GameDefine.ROLE_DISPLAY);
        // 激活场景,初始化场景
        mSceneSystem.activeScene(GameDefine.ROLE_DISPLAY);
        mSceneSystem.initScene(GameDefine.ROLE_DISPLAY);

        // 设置摄像机位置
        RoleDisplay roleDisplay = mSceneSystem.getScene <RoleDisplay>(GameDefine.ROLE_DISPLAY);

        mCameraManager.getMainCamera().copyCamera(roleDisplay.mCameraPositionObject0);

        // 给主角添加选中状态
        CommandCharacterAddState cmdState = newCmd(out cmdState);

        cmdState.mState = PLAYER_STATE.PS_ON_SELECT_ROLE;
        pushCommand(cmdState, mCharacterManager.getMyself());
    }
コード例 #10
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 protected override void onInit(SceneProcedure lastProcedure, string intent)
 {
     // 创建比赛的所有角色
     mRoleSystem.createMyself("myself", 2);
     int[] startIndex = new int[GameDefine.MAX_AI_COUNT] {
         0, 1, 3, 4
     };
     for (int i = 0; i < GameDefine.MAX_AI_COUNT; ++i)
     {
         mRoleSystem.createAI("player" + i, GameDefine.ROLE_MODEL_NAME[i], startIndex[i], i);
     }
     // 给所有角色添加准备状态
     mRoleSystem.notifyAllPlayerReady();
     // 显示游戏界面
     LayoutTools.LOAD_NGUI_HIDE(LAYOUT_TYPE.LT_DIRECTION_TIPS, 20);
     LayoutTools.LOAD_NGUI_SHOW(LAYOUT_TYPE.LT_BUTTOM_PROMPT, 0);
     LayoutTools.LOAD_NGUI_SHOW(LAYOUT_TYPE.LT_TOP_TIME, 0);
     LayoutTools.LOAD_NGUI_SHOW(LAYOUT_TYPE.LT_TRACK, 0);
     LayoutTools.LOAD_NGUI_SHOW(LAYOUT_TYPE.LT_PROPS, 0);
     LayoutTools.LOAD_NGUI_SHOW(LAYOUT_TYPE.LT_COUNT_DOWN, 5);
     LayoutTools.LOAD_UGUI_SHOW(LAYOUT_TYPE.LT_PLAYER_RACE_INFO, 10);
     LayoutTools.LOAD_NGUI_SHOW(LAYOUT_TYPE.LT_ATTACK_TIP, 10);
     LayoutTools.HIDE_LAYOUT_DELAY(null, 10.0f, LAYOUT_TYPE.LT_BUTTOM_PROMPT);
 }
コード例 #11
0
 protected override void onInit(SceneProcedure lastProcedure, string intent)
 {
     // 显示启动视频,等待视频准备完毕
     LayoutTools.LOAD_NGUI_SHOW(LAYOUT_TYPE.LT_START_VIDEO, 1);
     mVideoDone = false;
 }
コード例 #12
0
 protected override void onInit(SceneProcedure lastProcedure, string intent)
 {
     LayoutTools.LOAD_NGUI_SHOW(LAYOUT_TYPE.LT_CONFIRM_SELECTION, 10);
 }
コード例 #13
0
 protected override void onInit(SceneProcedure lastProcedure, string intent)
 {
     LayoutTools.LOAD_NGUI_SHOW(LAYOUT_TYPE.LT_VOLUME_SETTING, 10);
 }