コード例 #1
0
        private static void Init()
        {
            float[] ambient  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
            float[] diffuse  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
            float[] specular = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
            float[] position = { 0.0f, 3.0f, 3.0f, 0.0f };

            float[] modelAmbient = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f };
            float[] localView    = { 0.0f };

            Gl.glLightfv(Gl.GL_LIGHT0, Gl.GL_AMBIENT, ambient);
            Gl.glLightfv(Gl.GL_LIGHT0, Gl.GL_DIFFUSE, diffuse);
            Gl.glLightfv(Gl.GL_LIGHT0, Gl.GL_POSITION, position);

            Gl.glLightModelfv(Gl.GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, modelAmbient);
            Gl.glLightModelfv(Gl.GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, localView);

            Gl.glFrontFace(Gl.GL_CW);
            Gl.glEnable(Gl.GL_LIGHTING);
            Gl.glEnable(Gl.GL_LIGHT0);
            Gl.glEnable(Gl.GL_AUTO_NORMAL);
            Gl.glEnable(Gl.GL_NORMALIZE);
            Gl.glEnable(Gl.GL_DEPTH_TEST);

            Gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
            Gl.glClearAccum(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);

            // make teapot display list
            teapotList = Gl.glGenLists(1);
            Gl.glNewList(teapotList, Gl.GL_COMPILE);
            Glut.glutSolidTeapot(0.5);
            Gl.glEndList();
        }
コード例 #2
0
ファイル: FogOld.cs プロジェクト: randyridge/tao-framework
        private static void RenderRedTeapot(float x, float y, float z)
        {
            float[] mat;

            Gl.glPushMatrix();
            Gl.glTranslatef(x, y, z);
            mat    = new float[4];
            mat[0] = 0.1745f;
            mat[1] = 0.01175f;
            mat[2] = 0.01175f;
            mat[3] = 1.0f;
            Gl.glMaterialfv(Gl.GL_FRONT, Gl.GL_AMBIENT, mat);
            mat    = new float[3];
            mat[0] = 0.61424f;
            mat[1] = 0.04136f;
            mat[2] = 0.04136f;
            Gl.glMaterialfv(Gl.GL_FRONT, Gl.GL_DIFFUSE, mat);
            mat[0] = 0.727811f;
            mat[1] = 0.626959f;
            mat[2] = 0.626959f;
            Gl.glMaterialfv(Gl.GL_FRONT, Gl.GL_SPECULAR, mat);
            Gl.glMaterialf(Gl.GL_FRONT, Gl.GL_SHININESS, 0.6f * 128.0f);
            Glut.glutSolidTeapot(1.0);
            Gl.glPopMatrix();
        }
コード例 #3
0
ファイル: TeaAmbient.cs プロジェクト: retahc/old-code
        // --- Callbacks ---
        #region Display()
        private static void Display()
        {
            float[] lowAmbient  = { 0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f };
            float[] moreAmbient = { 0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f };
            float[] mostAmbient = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };

            Gl.glClear(Gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | Gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

            // material has small ambient reflection
            Gl.glMaterialfv(Gl.GL_FRONT, Gl.GL_AMBIENT, lowAmbient);
            Gl.glMaterialf(Gl.GL_FRONT, Gl.GL_SHININESS, 40.0f);
            Gl.glPushMatrix();
            Gl.glTranslatef(0.0f, 2.0f, 0.0f);
            Glut.glutSolidTeapot(1.0);
            Gl.glPopMatrix();

            // material has moderate ambient reflection
            Gl.glMaterialfv(Gl.GL_FRONT, Gl.GL_AMBIENT, moreAmbient);
            Gl.glPushMatrix();
            Gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, 0.0f);
            Glut.glutSolidTeapot(1.0);
            Gl.glPopMatrix();

            // material has large ambient reflection
            Gl.glMaterialfv(Gl.GL_FRONT, Gl.GL_AMBIENT, mostAmbient);
            Gl.glPushMatrix();
            Gl.glTranslatef(0.0f, -2.0f, 0.0f);
            Glut.glutSolidTeapot(1.0);
            Gl.glPopMatrix();
            Gl.glFlush();
        }
コード例 #4
0
 static void Desenha()
 {
     Gl.glClear(Gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | Gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
     Gl.glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
     Glut.glutSolidTeapot(50.0f);
     Glut.glutSwapBuffers();
 }
コード例 #5
0
 static void on_display()
 {
     Gl.glClear(Gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | Gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
     Gl.glLoadIdentity();
     Glu.gluLookAt(0, 0, 5, 0, 0, 1, 0, 1, 0);
     Glut.glutSolidTeapot(1);
     Glut.glutSwapBuffers();
 }
コード例 #6
0
ファイル: TexGen.cs プロジェクト: randyridge/tao-framework
 // --- Callbacks ---
 #region Display()
 private static void Display()
 {
     Gl.glClear(Gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | Gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
     Gl.glPushMatrix();
     Gl.glRotatef(45.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
     Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_1D, texture[0]);
     Glut.glutSolidTeapot(2.0);
     Gl.glPopMatrix();
     Gl.glFlush();
 }
コード例 #7
0
        protected override void Particular()
        {
            Gl.glColor3d(1, 1, 1);
            Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, GlUtils.Texture("old3"));
            Gl.glPushMatrix();
            double tph = 10;

            Gl.glTranslated(largo * 100 / 4, Height + tph * .8, -ancho * 100 / 2);
            Gl.glRotated(30, 0, 1, 0);
            Glut.glutSolidTeapot(10);
            Gl.glPopMatrix();
        }
コード例 #8
0
ファイル: Form1.cs プロジェクト: Laggay-Arthur/graphics
        private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
        {
            //t+=3;

            Gl.glClear(Gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | Gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

            Gl.glLoadIdentity();

            Gl.glColor3b(255, 0, 0);
            Gl.glPushMatrix();

            Gl.glTranslated(0, 0, -double.Parse(textBox8.Text));
            //Gl.glRotated(double.Parse(textBox1.Text), 1, 0, 0);
            Gl.glRotated(t, 1, 0, 0);
            Gl.glRotated(t1, 0, 1, 0);

            Gl.glBegin(Gl.GL_TRIANGLE_STRIP);
            Gl.glVertex3f(float.Parse(textBox2.Text), float.Parse(textBox3.Text), 0);
            Gl.glVertex3f(float.Parse(textBox4.Text), float.Parse(textBox5.Text), 0f);
            Gl.glVertex3f(float.Parse(textBox6.Text), float.Parse(textBox7.Text), 0);
            Gl.glEnd();

            Gl.glBegin(Gl.GL_QUAD_STRIP);
            Gl.glVertex3f(-0.9f, 0, 0);
            Gl.glVertex3f(0.9f, 0, 0f);
            Gl.glVertex3f(-0.9f, -1, 0);
            Gl.glVertex3f(0.9f, -1, 0);
            Gl.glEnd();

            Gl.glBegin(Gl.GL_TRIANGLE_STRIP);
            Gl.glVertex3f(float.Parse(textBox2.Text) + 3, float.Parse(textBox3.Text), 0);
            Gl.glVertex3f(float.Parse(textBox4.Text) + 3, float.Parse(textBox5.Text), 0f);
            Gl.glVertex3f(float.Parse(textBox6.Text) + 3, float.Parse(textBox7.Text), 0);
            Gl.glEnd();

            Gl.glBegin(Gl.GL_QUAD_STRIP);
            Gl.glVertex3f(2.1f, 0, 0);
            Gl.glVertex3f(3.9f, 0, 0f);
            Gl.glVertex3f(2.1f, -1, 0);
            Gl.glVertex3f(3.9f, -1, 0);
            Gl.glEnd();

            Glut.glutSolidTeapot(2);


            Gl.glPopMatrix();

            Gl.glFlush();
            simpleOpenGlControl1.Invalidate();
        }
コード例 #9
0
ファイル: Form1.cs プロジェクト: dzaruk23/CG10
        void render()
        {
            Gl.glClear(Gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | Gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
            Gl.glPushMatrix();                    //push матрицы перед выховом glRotatef и glTranslatef
            Gl.glRotatef(Xrot, 1.0f, 0.0f, 0.0f); //Повернуть на х
            Gl.glRotatef(Yrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f); //Повернуть на y
            Gl.glRotatef(Zrot, 0.0f, 0.0f, 1.0f); //Повернуть на z

            Gl.glTranslatef(X, Y, Z);             //Переводит экран влево, вправо, вверх, вниз и масштабирование
            Glu.gluLookAt(0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0);

            Random rnd = new Random();
            float  r   = (float)(rnd.Next(0, 255) / 255f);
            float  g   = (float)(rnd.Next(0, 255) / 255f);
            float  b   = (float)(rnd.Next(0, 255) / 255f);

            Gl.glColor3d(r, g, b);// устанавливаем параметр цвета, основанный на параметрах a b c
            Glut.glutSolidTeapot(1);

            Glut.glutPostRedisplay(); //перерисовка
            Gl.glPopMatrix();         //pop the Matrix
            Glut.glutSwapBuffers();
        }
コード例 #10
0
ファイル: Form1.cs プロジェクト: Laggay-Arthur/graphics
        private void timer2_Tick(object sender, EventArgs e)
        {
            if (isLoaded)
            {
                Gl.glClear(Gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | Gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
                Gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);

                Gl.glLoadIdentity();

                Gl.glEnable(Gl.GL_TEXTURE_2D);

                Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, indexObject);

                Gl.glPushMatrix();

                Gl.glTranslated(0, -1, -15);

                Gl.glRotated(t, 1, 0, 0);
                Gl.glRotated(t1, 0, 1, 0);

                Glu.GLUquadric quadro = Glu.gluNewQuadric();

                Glu.gluQuadricTexture(quadro, Gl.GL_TRUE);

                Gl.glEnable(Gl.GL_TEXTURE_2D);

                //Glu.gluSphere(quadro, 0.3, 50, 50);
                Glut.glutSolidTeapot(2);

                Gl.glDisable(Gl.GL_TEXTURE_2D);
                Gl.glPopMatrix();

                Gl.glDisable(Gl.GL_TEXTURE_2D);

                simpleOpenGlControl1.Invalidate();
            }
        }
コード例 #11
0
ファイル: Form1.cs プロジェクト: vlaadusik/OpenGL-figures
        private void DrawTeapot()
        {
            Gl.glDisable(Gl.GL_BLEND);

            Gl.glColor3f(0, 1, 1);

            Gl.glPushMatrix();

            GlutRotation();

            // рисуем чайник с помощью библиотеки FreeGLUT
            if (checkBoxType.Checked)
            {
                Glut.glutWireTeapot(1);
            }
            else
            {
                Glut.glutSolidTeapot(1);
            }

            Gl.glPopMatrix();
            Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHTING); // Будем рассчитывать освещенность
            Gl.glFlush();
        }
コード例 #12
0
        private void DrawTeapot()
        {
            //рисование чайника с помощью библиотеки FreeGlut
            Gl.glDisable(Gl.GL_BLEND);
            Gl.glColor3f(Convert.ToSingle(_figureColor.R) / 255, Convert.ToSingle(_figureColor.G) / 255, Convert.ToSingle(_figureColor.B) / 255); //цвет фигуры без освещения

            Gl.glPushMatrix();                                                                                                                    // сохраняет текущие координаты
            Gl.glTranslated(0, 0, -5f);                                                                                                           // перенос по Z

            RotationGlut();                                                                                                                       // поворот

            // рисуем чайник с помощью библиотеки FreeGLUT
            if (Wire.Checked)
            {
                Glut.glutWireTeapot(1);// сеточный режим
            }
            else
            {
                Glut.glutSolidTeapot(1);//режим с заливкой
            }
            Gl.glPopMatrix();
            Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHTING); // пересчитываем освещение
            Gl.glFlush();                 // довыполнение предыдущих команд
        }
コード例 #13
0
        // функция отрисовки
        private void Draw()
        {
            // очистка буфера цвета и буфера глубины
            Gl.glClear(Gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | Gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

            Gl.glClearColor(255, 255, 255, 1);
            // очищение текущей матрицы
            Gl.glLoadIdentity();

            // помещаем состояние матрицы в стек матриц, дальнейшие трансформации затронут только визуализацию объекта
            Gl.glPushMatrix();
            // производим перемещение в зависимости от значений, полученных при перемещении ползунков
            Gl.glTranslated(Inter.Camera.X, Inter.Camera.Y, Inter.Camera.Z);



            // поворот по установленной оси
            //Gl.glRotated(Inter.Angle, Inter.Rotation.X, Inter.Rotation.Y, Inter.Rotation.Z);

            //Gl.glRotated()
            Rotating();
            AutoRotating();


            // и масштабирование объекта
            Gl.glScaled(Inter.Camera.Zoom, Inter.Camera.Zoom, Inter.Camera.Zoom);

            // в зависимости от установленного типа объекта
            switch (ObjectComboBox.SelectedIndex)
            {
            // рисуем нужный объект, используя функции библиотеки GLUT
            case 0:
            {
                if (Inter.Wire)                     // если установлен сеточный режим визуализации
                {
                    Glut.glutWireSphere(2, 16, 16); // сеточная сфера
                }
                else
                {
                    Glut.glutSolidSphere(2, 16, 16);         // полигональная сфера
                }
                break;
            }

            case 1:
            {
                if (Inter.Wire)                          // если установлен сеточный режим визуализации
                {
                    Glut.glutWireCylinder(1, 2, 32, 32); // цилиндр
                }
                else
                {
                    Glut.glutSolidCylinder(1, 2, 32, 32);
                }
                break;
            }

            case 2:
            {
                if (Inter.Wire)           // если установлен сеточный режим визуализации
                {
                    Glut.glutWireCube(2); // куб
                }
                else
                {
                    Glut.glutSolidCube(2);
                }
                break;
            }

            case 3:
            {
                if (Inter.Wire)                      // если установлен сеточный режим визуализации
                {
                    Glut.glutWireCone(2, 3, 32, 32); // конус
                }
                else
                {
                    Glut.glutSolidCone(2, 3, 32, 32);
                }
                break;
            }

            case 4:
            {
                if (Inter.Wire)                           // если установлен сеточный режим визуализации
                {
                    Glut.glutWireTorus(0.5, 1.5, 32, 32); // тор
                }
                else
                {
                    Glut.glutSolidTorus(0.5, 1.5, 32, 32);
                }
                break;
            }

            case 5:
            {
                if (Inter.Wire)                  // если установлен сеточный режим визуализации
                {
                    Glut.glutWireDodecahedron(); // Додекайдер
                }
                else
                {
                    Glut.glutSolidDodecahedron();
                }
                break;
            }

            case 6:
            {
                if (Inter.Wire)                 // если установлен сеточный режим визуализации
                {
                    Glut.glutWireIcosahedron(); // исосахедрон
                }
                else
                {
                    Glut.glutSolidIcosahedron();
                }
                break;
            }

            case 7:
            {
                if (Inter.Wire)         // если установлен сеточный режим визуализации
                {
                    Glut.glutWireOctahedron();
                }
                else
                {
                    Glut.glutSolidOctahedron();
                }
                break;
            }

            case 8:
            {
                if (Inter.Wire)         // если установлен сеточный режим визуализации
                {
                    Glut.glutWireRhombicDodecahedron();
                }
                else
                {
                    Glut.glutSolidRhombicDodecahedron();
                }
                break;
            }

            case 9:
            {
                if (Inter.Wire)         // если установлен сеточный режим визуализации
                {
                    Glut.glutWireSierpinskiSponge(3, new double[] { 0.0, 0.2, 0.5 }, 2);
                }
                else
                {
                    Glut.glutSolidSierpinskiSponge(3, new double[] { 0.0, 0.2, 0.5 }, 2);
                }
                break;
            }

            case 10:
            {
                if (Inter.Wire)             // если установлен сеточный режим визуализации
                {
                    Glut.glutWireTeapot(2); // чайник
                }
                else
                {
                    Glut.glutSolidTeapot(2);
                }
                break;
            }

            case 11:
            {
                if (Inter.Wire)                 // если установлен сеточный режим визуализации
                {
                    Glut.glutWireTetrahedron(); // херня
                }
                else
                {
                    Glut.glutSolidTetrahedron();
                }
                break;
            }

            case 12:
            {
                if (Inter.Wire)         // если установлен сеточный режим визуализации
                {
                    Glut.glutWireSierpinskiSponge(1, new double[] { 0.0, 0.3, 0.5 }, 2);
                }
                else
                {
                    Glut.glutSolidSierpinskiSponge(1, new double[] { 0.0, 0.3, 0.5 }, 2);
                }
                break;
            }

            case 13:
            {
                if (Inter.Wire)         // если установлен сеточный режим визуализации
                {
                    Glut.glutWireSierpinskiSponge(7, new double[] { 0.0, 0.3, 0.5, 0.7, 0.9 }, 2);
                }
                else
                {
                    Glut.glutSolidSierpinskiSponge(7, new double[] { 0.0, 0.3, 0.5, 0.7, 0.9 }, 2);
                }
                break;
            }

                /*
                 * case 100:
                 * {
                 *  if (Inter.Wire) // если установлен сеточный режим визуализации
                 *      Glut.glutWire; // херня
                 *  else
                 *      Glut.glutSolid;
                 *  break;
                 * }
                 */
            }

            if (AutoRotateCheckBox.Checked)
            {
                //Inter.Angle = Inter.Angle == 360 ? -360 : Inter.Angle + 1;
                //ValueAngle.Text = Inter.Angle.ToString();
                //TrackBarAngle.Value = (int)Inter.Angle;
            }

            // возвращаем состояние матрицы
            Gl.glPopMatrix();

            // завершаем рисование
            Gl.glFlush();

            // обновляем элемент AnT
            AnT.Invalidate();
        }
コード例 #14
0
        /**********************************************************************/
        /*                                                                    */
        /* Function Name: TeaPotDisplay                                       */
        /*                                                                    */
        /*   Description:  OpenGL display Tea Pot                             */
        /*                                                                    */
        /*    Parameters:                                                     */
        /*                                                                    */
        /*       Returns:                                                     */
        /*                                                                    */
        /**********************************************************************/
        private void TeaPotDisplay()
        {
            float flt;

            //the light position at (0, 0, 5)
            float[] lightpos = new float[] { 0.0F, 0.0F, 5.0F, 0.0F };

            //a diffuse light source with white light
            float[] light_diffuse = new float[4] {
                1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F
            };

            //keep the qData.quat into ResetQuat
            //ResetQuat can help adjust the direction of teapot
            if (flg_ResetRotate == 1) // if aligment button was pressed, the direction reset
            {
                flg_ResetRotate = 0;
                for (int i = 0; i < 4; i++)
                {
                    ResetQuat[i] = qData.Quat[i];
                }
            }

            Gl.glDepthMask(1);
            Gl.glEnable(Gl.GL_COLOR_MATERIAL);
            Gl.glEnable(Gl.GL_LIGHTING);
            //give a diffuse light source with white light and at (0, 0, 5)
            Gl.glLightfv(Gl.GL_LIGHT0, Gl.GL_DIFFUSE, light_diffuse);
            Gl.glLightfv(Gl.GL_LIGHT0, Gl.GL_POSITION, lightpos);
            Gl.glEnable(Gl.GL_LIGHT0);

            Gl.glShadeModel(Gl.GL_SMOOTH);

            Gl.glDisable(Gl.GL_TEXTURE_2D);
            Gl.glDisable(Gl.GL_BLEND);

            //set the Projection matrix
            Gl.glMatrixMode(Gl.GL_PROJECTION);
            Gl.glLoadIdentity();
            //use perspective view
            Glu.gluPerspective(45.0f, 1.0f, 0.1f, 100.0f);

            //set the ModelView matrix
            Gl.glMatrixMode(Gl.GL_MODELVIEW);
            Gl.glLoadIdentity();
            //set the observation position
            Glu.gluLookAt(0, 0, 3, 0, 0, 0, 0, 1, 0);

            Gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
            Gl.glClear(Gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | Gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
            Gl.glColor4f(0.7f, 0.7f, 1.0f, 1.0f);

            //----------------------------------------------------------------------------------
            //The direction of coordinate systems for OpenGL and Invensense are different
            //In OpenGL, the X axis is toward right on Screen, the Y axis is toward up
            //and the Z axis is from the center of the screen towards the viewer
            //In Invensesen definition, the X axis is toward right on motion device, the Y axis is toward front
            //and the Z axis is toward up
            //So, we have to transfer the direction of Invensense coordinate system to OpenGL system

            //In order to transfer coordinate system, have to choose a desired direction of the motion devie at first.
            //Assume the motino device puts on the table which is perpendicular with the screen, and the front of the motion device is toward screen
            //So, can have the following relation
            //    Invensense              transfer result              OpenGL
            //        X(right)                  X(right)                 X(right)
            //        Y(to screen)              Z(up)                    Y(up)
            //        Z(up)                     -Y(from screen)          Z(from screen)
            //----------------------------------------------------------------------------------

            //the quaternion have four elements
            //the first element, quat[0], represents a rotation angle after using acos()
            //the remaining elememts quat[1], quat[2], quat[3] represnet the the rotation axis of X-Y-Z coordinate system

            //rotate teapot along Y axis, the rotation angle depends on ResetQuat which is used to adjust the direction
            Gl.glRotatef(-mEULAR_ANGLE_Z_FROM_QUAT_YXZ_CONVNETION(ResetQuat) * R2D, 0, 1, 0);

            //compute the rotation angle from quat[0]
            flt = (float)Math.Acos(qData.Quat[0]);

            //void glRotatef( GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z);
            //rotate object "angle" degrees along (x, y, z)
            //should transfer the Invensense coordinate system to OpenGL coordinate system for the rotation axis (x,y,z)
            //OpenGL X = Invensense X <=> quat[1]
            //OpenGL Y = Invensense Z <=> quat[3]
            //OpenGL Z = Invensense -Y <=> -quat[2]
            Gl.glRotatef((float)(2 * flt * 180 / 3.1415), (float)qData.Quat[1], (float)qData.Quat[3], (float)-qData.Quat[2]);

            //rotate teapot 90 degree along Y axis, let the direction of spout equal the front of the motion device
            Gl.glRotatef(90, 0, 1, 0);

            //draw a teapot by OpengGL library
            Glut.glutSolidTeapot(0.6);
        }
コード例 #15
0
        private void ShowSolid(int obj)
        {
            switch (obj)
            {
            // Конус
            case 1:
            {
                Glut.glutSolidCone(0.2, 0.75, 16, 8);
                break;
            }

            // Куб
            case 2:
            {
                Glut.glutSolidCube(0.75);
                break;
            }

            //Цилиндр
            case 3:
            {
                Glut.glutSolidCylinder(0.2, 0.75, 16, 16);
                break;
            }

            // Додекаэдр
            case 4:
            {
                Gl.glScaled(0.5, 0.5, 0.5);
                Glut.glutSolidDodecahedron();
                break;
            }

            // Икосаэдр
            case 5:
            {
                Glut.glutSolidIcosahedron();
                break;
            }

            // Октаэдр
            case 6:
            {
                Glut.glutSolidOctahedron();
                break;
            }

            // Ромбический додекаэдр
            case 7:
            {
                Glut.glutSolidRhombicDodecahedron();
                break;
            }

            //Фрактал Губка Серпиского
            case 8:
            {
                double[] offset = { 0.0 };
                Glut.glutSolidSierpinskiSponge(7, offset, 1);
                break;
            }

            // Сфера
            case 9:
            {
                Glut.glutSolidSphere(0.75, 16, 16);
                break;
            }

            // Чайник
            case 10:
            {
                Glut.glutSolidTeapot(0.5);
                break;
            }

            // Тетраэдр
            case 11:
            {
                Gl.glRotated(180, 0, 1, 0);
                Glut.glutSolidTetrahedron();
                break;
            }

            // Тор
            case 12:
            {
                Glut.glutSolidTorus(0.15, 0.65, 16, 16);
                break;
            }
            }
        }
コード例 #16
0
        protected override void Particular()
        {
            double n1 = 1, n2 = 0.7, n3 = 0.57;

            Gl.glEnable(Gl.GL_TEXTURE_2D);
            Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, GlUtils.Texture("AZULEJO"));

            Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);

            //lateral izquierdo
            //Gl.glColor3d(0.95,0.95,1);
            Gl.glColor3d(0.1, 0.15, .1);
            Gl.glNormal3d(-n3, -n3, n3); Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3d(0, 0, 0);
            Gl.glNormal3d(-n3, n3, n3); Gl.glTexCoord2d(6, 0); Gl.glVertex3d(0, alto * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(-n3, n3, -n3); Gl.glTexCoord2d(6, 5); Gl.glVertex3d(0, alto * 100, -ancho * 100);
            Gl.glNormal3d(-n3, -n3, -n3); Gl.glTexCoord2d(0, 5); Gl.glVertex3d(0, 0, -ancho * 100);

            //lateral derecho

            Gl.glNormal3d(n3, -n3, n3); Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3d(largo * 100, 0, 0);
            Gl.glNormal3d(n3, -n3, -n3); Gl.glTexCoord2d(5, 0); Gl.glVertex3d(largo * 100, 0, -ancho * 100);
            Gl.glNormal3d(n3, n3, -n3); Gl.glTexCoord2d(5, 6); Gl.glVertex3d(largo * 100, alto * 100, -ancho * 100);
            Gl.glNormal3d(n3, n3, n3); Gl.glTexCoord2d(0, 6); Gl.glVertex3d(largo * 100, alto * 100, 0);

            //abajo
            Gl.glNormal3d(-n3, -n3, n3); Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3d(0, 0, 0);
            Gl.glNormal3d(n3, -n3, n3); Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3d(largo * 100, 0, 0);
            Gl.glNormal3d(n3, -n3, -n3); Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3d(largo * 100, 0, -ancho * 100);
            Gl.glNormal3d(-n3, -n3, -n3); Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3d(0, 0, -ancho * 100);

            //frente izquierda

            Gl.glNormal3d(0, 0, 1); Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3d(0, 0, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, 1); Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3d(anchoF * 100, 0, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, 1); Gl.glTexCoord2d(1, 6); Gl.glVertex3d(anchoF * 100, alto * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, 1); Gl.glTexCoord2d(0, 6); Gl.glVertex3d(0, alto * 100, 0);

            //frente derecha

            Gl.glNormal3d(0, 0, 1); Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3d((largo - anchoF) * 100, 0, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, 1); Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3d(largo * 100, 0, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, 1); Gl.glTexCoord2d(1, 6); Gl.glVertex3d(largo * 100, alto * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, 1); Gl.glTexCoord2d(0, 6); Gl.glVertex3d((largo - anchoF) * 100, alto * 100, 0);

            //frente arriba

            Gl.glNormal3d(0, 0, 1); Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3d(anchoF * 100, (alto - anchoF) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, 1); Gl.glTexCoord2d(10, 0); Gl.glVertex3d((largo - anchoF) * 100, (alto - anchoF) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, 1); Gl.glTexCoord2d(10, 1); Gl.glVertex3d((largo - anchoF) * 100, alto * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, 1); Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3d(anchoF * 100, alto * 100, 0);

            //frente abajo

            Gl.glNormal3d(0, 0, 1); Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3d(anchoF * 100, 0, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, 1); Gl.glTexCoord2d(10, 0); Gl.glVertex3d((largo - anchoF) * 100, 0, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, 1); Gl.glTexCoord2d(10, 1); Gl.glVertex3d((largo - anchoF) * 100, anchoF * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, 1); Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3d(anchoF * 100, anchoF * 100, 0);

            Gl.glEnd();

            Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, GlUtils.Texture("WOOD2"));

            Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);

            //marco izquierdo
            Gl.glColor3d(0.8, 0.8, 0.8);
            Gl.glNormal3d(0, 0, n1); Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3d(anchoF * 100, anchoF * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, n1); Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3d((anchoF + anchoM) * 100, anchoF * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, n1); Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3d((anchoF + anchoM) * 100, (alto - anchoF) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, n1); Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3d(anchoF * 100, (alto - anchoF) * 100, 0);

            //marco derecho
            Gl.glNormal3d(0, 0, n1); Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3d((largo - anchoF - anchoM) * 100, anchoF * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, n1); Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3d((largo - anchoF) * 100, anchoF * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, n1); Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3d((largo - anchoF) * 100, (alto - anchoF) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, n1); Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3d((largo - anchoF - anchoM) * 100, (alto - anchoF) * 100, 0);

            //marco arriba
            Gl.glNormal3d(0, 0, n1); Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3d((anchoF + anchoM) * 100, (alto - anchoF - anchoM) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, n1); Gl.glTexCoord2d(0, 2); Gl.glVertex3d((largo - anchoF - anchoM) * 100, (alto - anchoF - anchoM) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, n1); Gl.glTexCoord2d(1, 2); Gl.glVertex3d((largo - anchoF - anchoM) * 100, (alto - anchoF) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, n1); Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3d((anchoF + anchoM) * 100, (alto - anchoF) * 100, 0);

            //marco abajo
            Gl.glNormal3d(0, 0, n1); Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3d((anchoF + anchoM) * 100, anchoF * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, n1); Gl.glTexCoord2d(0, 2); Gl.glVertex3d((largo - anchoF - anchoM) * 100, anchoF * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, n1); Gl.glTexCoord2d(1, 2); Gl.glVertex3d((largo - anchoF - anchoM) * 100, (anchoF + anchoM) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, n1); Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3d((anchoF + anchoM) * 100, (anchoF + anchoM) * 100, 0);

            //marco medio
            Gl.glNormal3d(0, 0, n1); Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2) * 100, (anchoF + anchoM) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, n1); Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2) * 100, (anchoF + anchoM) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, n1); Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2) * 100, (alto - anchoF - anchoM) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, n1); Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2) * 100, (alto - anchoF - anchoM) * 100, 0);

            Gl.glColor3d(0.85, 0.85, 0.85);
            //puerta izquierda
            Gl.glNormal3d(0, 0, n1); Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3d((anchoF + anchoM) * 100, (anchoF + anchoM) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, n1); Gl.glTexCoord2d(2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2) * 100, (anchoF + anchoM) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, n1); Gl.glTexCoord2d(2, 1); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2) * 100, (alto - anchoF - anchoM) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, n1); Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3d((anchoF + anchoM) * 100, (alto - anchoF - anchoM) * 100, 0);

            //puerta derecha
            Gl.glNormal3d(0, 0, n1); Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2) * 100, (anchoF + anchoM) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, n1); Gl.glTexCoord2d(2, 0); Gl.glVertex3d((largo - anchoF - anchoM) * 100, (anchoF + anchoM) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, n1); Gl.glTexCoord2d(2, 1); Gl.glVertex3d((largo - anchoF - anchoM) * 100, (alto - anchoF - anchoM) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 0, n1); Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2) * 100, (alto - anchoF - anchoM) * 100, 0);

            Gl.glEnd();

            //Knobs

            Gl.glDisable(Gl.GL_TEXTURE_2D);
            Gl.glColor3d(0.7, 0.7, 0.7);

            //izquierda
            Gl.glBegin(Gl.GL_QUAD_STRIP);

            Gl.glNormal3d(-n3, -n3, n3); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.05) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0.03 * 100);
            Gl.glNormal3d(-n3, n3, n3); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.05) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0.03 * 100);

            Gl.glNormal3d(n3, -n3, n3); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.04) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0.03 * 100);
            Gl.glNormal3d(n3, n3, n3); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.04) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0.03 * 100);

            Gl.glNormal3d(n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.04) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.04) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0.02 * 100);

            Gl.glNormal3d(-n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.05) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(-n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.05) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0.02 * 100);

            Gl.glNormal3d(-n3, -n3, n3); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.05) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0.03 * 100);
            Gl.glNormal3d(-n3, n3, n3); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.05) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0.03 * 100);

            Gl.glEnd();

//			Gl.glColor3d(0.1,0.15,.1);
            Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);

            Gl.glNormal3d(-n3, n3, n3); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.05) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0.03 * 100);
            Gl.glNormal3d(n3, n3, n3); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.04) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0.03 * 100);
            Gl.glNormal3d(n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.04) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(-n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.05) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0.02 * 100);

            Gl.glNormal3d(-n3, -n3, n3); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.05) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0.03 * 100);
            Gl.glNormal3d(n3, -n3, n3); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.04) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0.03 * 100);
            Gl.glNormal3d(n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.04) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(-n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.05) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0.02 * 100);

            Gl.glEnd();

            Gl.glBegin(Gl.GL_QUAD_STRIP);

            Gl.glNormal3d(-n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.05) * 100, (alto / 2 + 0.04) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(-n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.05) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0.02 * 100);

            Gl.glNormal3d(n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.04) * 100, (alto / 2 + 0.04) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.04) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0.02 * 100);

            Gl.glNormal3d(n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.04) * 100, (alto / 2 + 0.04) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.04) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0);

            Gl.glNormal3d(-n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.05) * 100, (alto / 2 + 0.04) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(-n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.05) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0);

            Gl.glNormal3d(-n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.05) * 100, (alto / 2 + 0.04) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(-n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.05) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0.02 * 100);

            Gl.glEnd();

            Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);

            Gl.glNormal3d(-n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.05) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.04) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.04) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(-n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.05) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0);

            Gl.glNormal3d(-n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.05) * 100, (alto / 2 + 0.04) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.04) * 100, (alto / 2 + 0.04) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.04) * 100, (alto / 2 + 0.04) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(-n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.05) * 100, (alto / 2 + 0.04) * 100, 0);

            Gl.glEnd();

            Gl.glBegin(Gl.GL_QUAD_STRIP);

            Gl.glNormal3d(-n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.05) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(-n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.05) * 100, (alto / 2 - 0.04) * 100, 0.02 * 100);

            Gl.glNormal3d(n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.04) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.04) * 100, (alto / 2 - 0.04) * 100, 0.02 * 100);

            Gl.glNormal3d(n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.04) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.04) * 100, (alto / 2 - 0.04) * 100, 0);

            Gl.glNormal3d(-n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.05) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(-n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.05) * 100, (alto / 2 - 0.04) * 100, 0);

            Gl.glNormal3d(-n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.05) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(-n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.05) * 100, (alto / 2 - 0.04) * 100, 0.02 * 100);

            Gl.glEnd();

            Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);

            Gl.glNormal3d(-n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.05) * 100, (alto / 2 - 0.04) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.04) * 100, (alto / 2 - 0.04) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.04) * 100, (alto / 2 - 0.04) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(-n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.05) * 100, (alto / 2 - 0.04) * 100, 0);

            Gl.glNormal3d(-n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.05) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.04) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.04) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(-n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 - anchoM / 2 - 0.05) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0);

            Gl.glEnd();

            //derecha
            Gl.glBegin(Gl.GL_QUAD_STRIP);

            Gl.glNormal3d(-n3, -n3, n3); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.04) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0.03 * 100);
            Gl.glNormal3d(-n3, n3, n3); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.04) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0.03 * 100);

            Gl.glNormal3d(n3, -n3, n3); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.05) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0.03 * 100);
            Gl.glNormal3d(n3, n3, n3); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.05) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0.03 * 100);

            Gl.glNormal3d(n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.05) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.05) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0.02 * 100);

            Gl.glNormal3d(-n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.04) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(-n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.04) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0.02 * 100);

            Gl.glNormal3d(-n3, -n3, n3); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.04) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0.03 * 100);
            Gl.glNormal3d(-n3, n3, n3); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.04) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0.03 * 100);

            Gl.glEnd();

            Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);

            Gl.glNormal3d(-n3, n3, n3); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.04) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0.03 * 100);
            Gl.glNormal3d(n3, n3, n3); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.05) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0.03 * 100);
            Gl.glNormal3d(n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.05) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(-n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.04) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0.02 * 100);

            Gl.glNormal3d(-n3, -n3, n3); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.04) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0.03 * 100);
            Gl.glNormal3d(n3, -n3, n3); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.05) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0.03 * 100);
            Gl.glNormal3d(n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.05) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(-n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.04) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0.02 * 100);

            Gl.glEnd();

            Gl.glBegin(Gl.GL_QUAD_STRIP);

            Gl.glNormal3d(-n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.04) * 100, (alto / 2 + 0.04) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(-n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.04) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0.02 * 100);

            Gl.glNormal3d(n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.05) * 100, (alto / 2 + 0.04) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.05) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0.02 * 100);

            Gl.glNormal3d(n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.05) * 100, (alto / 2 + 0.04) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.05) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0);

            Gl.glNormal3d(-n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.04) * 100, (alto / 2 + 0.04) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(-n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.04) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0);

            Gl.glNormal3d(-n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.04) * 100, (alto / 2 + 0.04) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(-n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.04) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0.02 * 100);

            Gl.glEnd();

            Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);

            Gl.glNormal3d(-n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.04) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.05) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.05) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(-n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.04) * 100, (alto / 2 + 0.05) * 100, 0);

            Gl.glNormal3d(-n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.04) * 100, (alto / 2 + 0.04) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.05) * 100, (alto / 2 + 0.04) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.05) * 100, (alto / 2 + 0.04) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(-n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.04) * 100, (alto / 2 + 0.04) * 100, 0);

            Gl.glEnd();

            Gl.glBegin(Gl.GL_QUAD_STRIP);

            Gl.glNormal3d(-n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.04) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(-n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.04) * 100, (alto / 2 - 0.04) * 100, 0.02 * 100);

            Gl.glNormal3d(n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.05) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.05) * 100, (alto / 2 - 0.04) * 100, 0.02 * 100);

            Gl.glNormal3d(n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.05) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.05) * 100, (alto / 2 - 0.04) * 100, 0);

            Gl.glNormal3d(-n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.04) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(-n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.04) * 100, (alto / 2 - 0.04) * 100, 0);

            Gl.glNormal3d(-n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.04) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(-n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.04) * 100, (alto / 2 - 0.04) * 100, 0.02 * 100);

            Gl.glEnd();

            Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);

            Gl.glNormal3d(-n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.04) * 100, (alto / 2 - 0.04) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.05) * 100, (alto / 2 - 0.04) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.05) * 100, (alto / 2 - 0.04) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(-n2, n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.04) * 100, (alto / 2 - 0.04) * 100, 0);

            Gl.glNormal3d(-n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.04) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.05) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0.02 * 100);
            Gl.glNormal3d(n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.05) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(-n2, -n2, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + anchoM / 2 + 0.04) * 100, (alto / 2 - 0.05) * 100, 0);

            Gl.glEnd();

            Gl.glColor3d(0.1, 0.15, .1);
            Gl.glEnable(Gl.GL_TEXTURE_2D);
            Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, GlUtils.Texture("AZULEJO"));

            Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);


            // meseta derecha
            Gl.glNormal3d(0, 1, 0); Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3d(0, alto * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 1, 0); Gl.glTexCoord2d(6, 0); Gl.glVertex3d(largo / 2 * 100, alto * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 1, 0); Gl.glTexCoord2d(6, 5); Gl.glVertex3d(largo / 2 * 100, alto * 100, -ancho * 100);
            Gl.glNormal3d(0, 1, 0); Gl.glTexCoord2d(0, 5); Gl.glVertex3d(0, alto * 100, -ancho * 100);


            // meseta izquierda
            Gl.glNormal3d(0, 1, 0); Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3d((largo - anchoF) * 100, alto * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 1, 0); Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3d(largo * 100, alto * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 1, 0); Gl.glTexCoord2d(1, 5); Gl.glVertex3d(largo * 100, alto * 100, -ancho * 100);
            Gl.glNormal3d(0, 1, 0); Gl.glTexCoord2d(0, 5); Gl.glVertex3d((largo - anchoF) * 100, alto * 100, -ancho * 100);

            // meseta delante
            Gl.glNormal3d(0, 1, 0); Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3d(largo / 2 * 100, alto * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 1, 0); Gl.glTexCoord2d(5, 0); Gl.glVertex3d((largo - anchoF) * 100, alto * 100, 0);
            Gl.glNormal3d(0, 1, 0); Gl.glTexCoord2d(5, 1); Gl.glVertex3d((largo - anchoF) * 100, alto * 100, -0.1 * 100);
            Gl.glNormal3d(0, 1, 0); Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3d(largo / 2 * 100, alto * 100, -0.1 * 100);

            // meseta detras
            Gl.glNormal3d(0, 1, 0); Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3d(largo / 2 * 100, alto * 100, (-ancho + 0.1) * 100);
            Gl.glNormal3d(0, 1, 0); Gl.glTexCoord2d(5, 0); Gl.glVertex3d((largo - anchoF) * 100, alto * 100, (-ancho + 0.1) * 100);
            Gl.glNormal3d(0, 1, 0); Gl.glTexCoord2d(5, 1); Gl.glVertex3d((largo - anchoF) * 100, alto * 100, -ancho * 100);
            Gl.glNormal3d(0, 1, 0); Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3d(largo / 2 * 100, alto * 100, -ancho * 100);

            Gl.glEnd();

            Gl.glColor3d(1, 1, 1);
            Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, GlUtils.Texture("ALUMINIO"));

            Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);

            //fregadero izquierda
            Gl.glNormal3d(0, n1, 0); Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3d(largo / 2 * 100, alto * 100, -0.1 * 100);
            Gl.glNormal3d(0, n1, 0); Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + 0.05) * 100, alto * 100, -0.1 * 100);
            Gl.glNormal3d(0, n1, 0); Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3d((largo / 2 + 0.05) * 100, alto * 100, (-ancho + 0.1) * 100);
            Gl.glNormal3d(0, n1, 0); Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3d(largo / 2 * 100, alto * 100, (-ancho + 0.1) * 100);

            //fregadero derecha
            Gl.glNormal3d(0, n1, 0); Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3d((largo - anchoF - 0.05) * 100, alto * 100, -0.1 * 100);
            Gl.glNormal3d(0, n1, 0); Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3d((largo - anchoF) * 100, alto * 100, -0.1 * 100);
            Gl.glNormal3d(0, n1, 0); Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3d((largo - anchoF) * 100, alto * 100, (-ancho + 0.1) * 100);
            Gl.glNormal3d(0, n1, 0); Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3d((largo - anchoF - 0.05) * 100, alto * 100, (-ancho + 0.1) * 100);

            //fregadero detras
            Gl.glNormal3d(0, n1, 0); Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + 0.05) * 100, alto * 100, (-ancho + 0.1 + 0.05) * 100);
            Gl.glNormal3d(0, n1, 0); Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3d((largo - anchoF - 0.05) * 100, alto * 100, (-ancho + 0.1 + 0.05) * 100);
            Gl.glNormal3d(0, n1, 0); Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3d((largo - anchoF - 0.05) * 100, alto * 100, (-ancho + 0.1) * 100);
            Gl.glNormal3d(0, n1, 0); Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3d((largo / 2 + 0.05) * 100, alto * 100, (-ancho + 0.1) * 100);

            //fregadero delante
            Gl.glNormal3d(0, n1, 0); Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + 0.05) * 100, alto * 100, -0.1 * 100);
            Gl.glNormal3d(0, n1, 0); Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3d((largo - anchoF - 0.05) * 100, alto * 100, -0.1 * 100);
            Gl.glNormal3d(0, n1, 0); Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3d((largo - anchoF - 0.05) * 100, alto * 100, (-0.1 - 0.05) * 100);
            Gl.glNormal3d(0, n1, 0); Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3d((largo / 2 + 0.05) * 100, alto * 100, (-0.1 - 0.05) * 100);

            Gl.glEnd();

            //fregadero
            Gl.glColor3d(0.95, 0.95, 0.95);
            Gl.glBegin(Gl.GL_QUAD_STRIP);

            Gl.glNormal3d(n3, n3, -n3); Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + 0.05) * 100, (alto - anchoF) * 100, (-0.1 - 0.05) * 100);
            Gl.glNormal3d(n3, n3, -n3); Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3d((largo / 2 + 0.05) * 100, alto * 100, (-0.1 - 0.05) * 100);

            Gl.glNormal3d(-n3, n3, -n3); Gl.glTexCoord2d(0.4, 0); Gl.glVertex3d((largo - anchoF - 0.05) * 100, (alto - anchoF) * 100, (-0.1 - 0.05) * 100);
            Gl.glNormal3d(-n3, n3, -n3); Gl.glTexCoord2d(0.4, 1); Gl.glVertex3d((largo - anchoF - 0.05) * 100, alto * 100, (-0.1 - 0.05) * 100);

            Gl.glNormal3d(-n3, n3, n3); Gl.glTexCoord2d(0.5, 0); Gl.glVertex3d((largo - anchoF - 0.05) * 100, (alto - anchoF) * 100, (-ancho + 0.1 + 0.05) * 100);
            Gl.glNormal3d(-n3, n3, n3); Gl.glTexCoord2d(0.5, 1); Gl.glVertex3d((largo - anchoF - 0.05) * 100, alto * 100, (-ancho + 0.1 + 0.05) * 100);

            Gl.glNormal3d(n3, n3, n3); Gl.glTexCoord2d(0.9, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + 0.05) * 100, (alto - anchoF) * 100, (-ancho + 0.1 + 0.05) * 100);
            Gl.glNormal3d(n3, n3, n3); Gl.glTexCoord2d(0.9, 1); Gl.glVertex3d((largo / 2 + 0.05) * 100, alto * 100, (-ancho + 0.1 + 0.05) * 100);

            Gl.glNormal3d(n3, n3, -n3); Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + 0.05) * 100, (alto - anchoF) * 100, (-0.1 - 0.05) * 100);
            Gl.glNormal3d(n3, n3, -n3); Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3d((largo / 2 + 0.05) * 100, alto * 100, (-0.1 - 0.05) * 100);

            Gl.glEnd();

            //fondo del fregadero
            Gl.glColor3d(0.9, 0.9, 0.9);
            Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);

            Gl.glNormal3d(n3, n3, -n3); Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3d((largo / 2 + 0.05) * 100, (alto - anchoF) * 100, (-0.1 - 0.05) * 100);
            Gl.glNormal3d(-n3, n3, -n3); Gl.glTexCoord2d(5, 0); Gl.glVertex3d((largo - anchoF - 0.05) * 100, (alto - anchoF) * 100, (-0.1 - 0.05) * 100);
            Gl.glNormal3d(-n3, n3, n3); Gl.glTexCoord2d(5, 1); Gl.glVertex3d((largo - anchoF - 0.05) * 100, (alto - anchoF) * 100, (-ancho + 0.1 + 0.05) * 100);
            Gl.glNormal3d(n3, n3, n3); Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3d((largo / 2 + 0.05) * 100, (alto - anchoF) * 100, (-ancho + 0.1 + 0.05) * 100);

            Gl.glEnd();
            Gl.glPushMatrix();
            double tph = 10;

            Gl.glTranslated(largo * 100 / 4, Height + tph * .8, -ancho * 100 / 2);
            Gl.glRotated(30, 0, 1, 0);
            Glut.glutSolidTeapot(10);
            Gl.glPopMatrix();
        }
コード例 #17
0
        private void simpleOpenGlControl1_Paint(object sender, PaintEventArgs e)
        {
            Gl.glClear(Gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | Gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

            Gl.glMatrixMode(Gl.GL_MODELVIEW);
            Gl.glLoadIdentity();

            // Glu.gluLookAt(0.0, 30.0, 30.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
            Glu.gluLookAt(0.0, 45.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0);

            float[] mat_ambient  = new float[3];
            float[] mat_diffuse  = new float[3];
            float[] mat_specular = new float[3];
            float   mat_shininess;

            float[] light0_position = new float[4] {
                0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
            };
            float[] light0_direction = new float[] { 0.0f, 0.0f, -1.0f };

            /* 製作一個中心球 會發亮
             * Gl.glPushMatrix();
             * Gl.glRotated(light0_rot,0,1,0); //依照Y軸旋轉
             * Gl.glTranslated(0.0, 0.0, 7.5);
             * Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHTING); //讓這個球不售光影計算 所以把光影計算關閉
             * Gl.glColor3ub(253, 200, 0);
             * Gl.glLightfv(Gl.GL_LIGHT0, Gl.GL_POSITION, light0_position);
             * Glut.glutSolidSphere(0.3,16,16);
             * Gl.glEnable(Gl.GL_LIGHTING); //打開光影計算
             * Gl.glPopMatrix();*/


            //探照燈
            Gl.glEnable(Gl.GL_COLOR_MATERIAL);
            Gl.glPushMatrix();
            Gl.glRotated(light0_rot, 0.0, 1.0, 0.0);  //let the flashlight rotate
            Gl.glLightfv(Gl.GL_LIGHT0, Gl.GL_POSITION, light0_position);
            Gl.glLightfv(Gl.GL_LIGHT0, Gl.GL_SPOT_DIRECTION, light0_direction);
            Gl.glLightf(Gl.GL_LIGHT0, Gl.GL_SPOT_CUTOFF, (float)(Math.Atan(0.3) * 180.0 / Math.PI));
            Gl.glLightf(Gl.GL_LIGHT0, Gl.GL_SPOT_EXPONENT, 10.0f);
            Gl.glColor3ub(255, 0, 0);
            Gl.glTranslated(0.0, 0.0, -1.0);
            Glut.glutSolidCone(0.3, 1.0, 10, 10);
            Gl.glColor3ub(255, 255, 0);
            Gl.glScaled(1.0, 1.0, 0.01);
            Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHTING);
            Glut.glutSolidSphere(0.3, 10, 10);
            Gl.glEnable(Gl.GL_LIGHTING);
            Gl.glPopMatrix();
            Gl.glDisable(Gl.GL_COLOR_MATERIAL);


            double x = 10.0;

            Gl.glRotated(rot, 0.0, 1.0, 0.0);


            // Brass 黃銅
            mat_ambient[0] = 0.329412f;
            mat_ambient[1] = 0.223529f;
            mat_ambient[2] = 0.027451f;
            Gl.glMaterialfv(Gl.GL_FRONT, Gl.GL_AMBIENT, mat_ambient);
            mat_diffuse[0] = 0.780392f;
            mat_diffuse[1] = 0.568627f;
            mat_diffuse[2] = 0.113725f;
            Gl.glMaterialfv(Gl.GL_FRONT, Gl.GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
            mat_specular[0] = 0.780392f;
            mat_specular[1] = 0.568627f;
            mat_specular[2] = 0.113725f;
            Gl.glMaterialfv(Gl.GL_FRONT, Gl.GL_SPECULAR, mat_specular);
            mat_shininess = 27.8974f;
            Gl.glMaterialf(Gl.GL_FRONT, Gl.GL_SHININESS, mat_shininess);


            Gl.glEnable(Gl.GL_COLOR_MATERIAL);   //打開色彩材質的功能 讓glColor3d的功能出現
            Random rn = new Random(1);

            Gl.glColor3ub((byte)rn.Next(0, 255), (byte)rn.Next(0, 255), (byte)rn.Next(0, 255));
            Gl.glPushMatrix();
            Gl.glTranslated(0.0, 0.0, x);
            Gl.glRotated(xRot[0], 1, 0, 0);
            Gl.glRotated(yRot[0], 0, 1, 0);
            Glut.glutSolidSphere(1.0, 20, 20);
            Gl.glPopMatrix();

            Gl.glColor3ub((byte)rn.Next(0, 255), (byte)rn.Next(0, 255), (byte)rn.Next(0, 255));
            Gl.glPushMatrix();
            Gl.glRotated(40.0, 0.0, 1.0, 0.0);
            Gl.glTranslated(0.0, 0.0, x);
            Gl.glRotated(xRot[1], 1, 0, 0);
            Gl.glRotated(yRot[1], 0, 1, 0);
            Glut.glutSolidCube(1.0);
            Gl.glPopMatrix();

            Gl.glColor3ub((byte)rn.Next(0, 255), (byte)rn.Next(0, 255), (byte)rn.Next(0, 255));
            Gl.glPushMatrix();
            Gl.glRotated(80.0, 0.0, 1.0, 0.0);
            Gl.glTranslated(0.0, 0.0, x);
            Gl.glRotated(xRot[2], 1, 0, 0);
            Gl.glRotated(yRot[2], 0, 1, 0);
            Glut.glutSolidCone(0.5, 1.0, 20, 20);
            Gl.glPopMatrix();

            Gl.glColor3ub((byte)rn.Next(0, 255), (byte)rn.Next(0, 255), (byte)rn.Next(0, 255));
            Gl.glPushMatrix();
            Gl.glRotated(120.0, 0.0, 1.0, 0.0);
            Gl.glTranslated(0.0, 0.0, x);
            Gl.glRotated(xRot[3], 1, 0, 0);
            Gl.glRotated(yRot[3], 0, 1, 0);
            Glut.glutSolidTorus(0.5, 1.0, 20, 20);
            Gl.glPopMatrix();

            Gl.glColor3ub((byte)rn.Next(0, 255), (byte)rn.Next(0, 255), (byte)rn.Next(0, 255));
            Gl.glPushMatrix();
            Gl.glRotated(160.0, 0.0, 1.0, 0.0);
            Gl.glTranslated(0.0, 0.0, x);
            Gl.glRotated(xRot[4], 1, 0, 0);
            Gl.glRotated(yRot[4], 0, 1, 0);
            Glut.glutSolidDodecahedron();
            Gl.glPopMatrix();

            Gl.glColor3ub((byte)rn.Next(0, 255), (byte)rn.Next(0, 255), (byte)rn.Next(0, 255));
            Gl.glPushMatrix();
            Gl.glRotated(200.0, 0.0, 1.0, 0.0);
            Gl.glTranslated(0.0, 0.0, x);
            Gl.glRotated(xRot[5], 1, 0, 0);
            Gl.glRotated(yRot[5], 0, 1, 0);
            Glut.glutSolidOctahedron();
            Gl.glPopMatrix();

            Gl.glColor3ub((byte)rn.Next(0, 255), (byte)rn.Next(0, 255), (byte)rn.Next(0, 255));
            Gl.glPushMatrix();
            Gl.glRotated(240.0, 0.0, 1.0, 0.0);
            Gl.glTranslated(0.0, 0.0, x);
            Gl.glRotated(xRot[6], 1, 0, 0);
            Gl.glRotated(yRot[6], 0, 1, 0);
            Glut.glutSolidTetrahedron();
            Gl.glPopMatrix();

            Gl.glColor3ub((byte)rn.Next(0, 255), (byte)rn.Next(0, 255), (byte)rn.Next(0, 255));
            Gl.glPushMatrix();
            Gl.glRotated(280.0, 0.0, 1.0, 0.0);
            Gl.glTranslated(0.0, 0.0, x);
            Gl.glRotated(xRot[7], 1, 0, 0);
            Gl.glRotated(yRot[7], 0, 1, 0);
            Glut.glutSolidIcosahedron();
            Gl.glPopMatrix();


            Gl.glColor3ub((byte)rn.Next(0, 255), (byte)rn.Next(0, 255), (byte)rn.Next(0, 255));
            Gl.glPushMatrix();
            Gl.glRotated(320.0, 0.0, 1.0, 0.0);
            Gl.glTranslated(0.0, 0.0, x);
            Gl.glRotated(xRot[8], 1, 0, 0);
            Gl.glRotated(yRot[8], 0, 1, 0);
            Gl.glFrontFace(Gl.GL_CW);           //所有圖形裡面 只有茶壺是順時針法則,其他的都是逆時針法則
            Glut.glutSolidTeapot(0.5);
            Gl.glFrontFace(Gl.GL_CCW);          //要把他的狀態改回逆時針法則,不改會影響到其他物件
            Gl.glPopMatrix();
            Gl.glDisable(Gl.GL_COLOR_MATERIAL); //關掉色彩材質的功能
        }
コード例 #18
0
        private void openGLControl_OpenGLDraw(object sender, OpenGLEventArgs args)
        {
            OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;

            gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
            gl.MatrixMode(OpenGL.GL_MODELVIEW);     // Задание матричного режима, GL_MODELVIEW - объектно-видовая матрица
            gl.PushMatrix();

            if (Y == 1)
            {
                gl.ClearColor(0.8f, 0.8f, 0.8f, 0.0f);
            }
            else if (Y == 2)
            {
                gl.ClearColor(0.5f, 0.7f, 0.9f, 0.0f);
            }
            else if (Y == 3)
            {
                gl.ClearColor(0.9f, 0.5f, 0.7f, 0.0f);
            }
            else
            {
                gl.ClearColor(0.9f, 0.5f, 0f, 0.0f);
            }

            if (G == 1)
            {
                B8.Content = "Покраска";
            }
            else if (G == 2)
            {
                B8.Content = "Покраска и каркас";
            }
            else
            {
                B8.Content = "Каркас";
            }

            if (U1 == 1)
            {
                B12.Content = "Покраска 1 объекта";
            }
            else if (U1 == 2)
            {
                B12.Content = "Покраска и каркас 1 объекта";
            }
            else
            {
                B12.Content = "Каркас 1 объекта";
            }

            if (U2 == 1)
            {
                B13.Content = "Покраска 2 объекта";
            }
            else if (U2 == 2)
            {
                B13.Content = "Покраска и каркас 2 объекта";
            }
            else
            {
                B13.Content = "Каркас 2 объекта";
            }

            if (U3 == 1)
            {
                B14.Content = "Покраска 3 объекта";
            }
            else if (U3 == 2)
            {
                B14.Content = "Покраска и каркас 3 объекта";
            }
            else
            {
                B14.Content = "Каркас 3 объекта";
            }

            if (F == 1)
            {
                gl.Color(0.9, 0, 0);        // Устанавливаем цвет объекта

                if (G == 2)
                {
                    Glut.glutSolidTeapot(2);            // Отрисовка чайника с помощью библиотеки FreeGLUT
                }
                else if (G == 3)
                {
                    Glut.glutSolidTeapot(2);    // Отрисовка чайника с помощью библиотеки FreeGLUT
                    gl.Color(0, 0, 0);
                }
                Glut.glutWireTeapot(2);

                gl.LoadIdentity();
                gl.Rotate(10, 2.0f, 0.0f, -2.0f);
                gl.Rotate(rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
            }
            else if (F == 2)
            {
                gl.LoadIdentity();
                gl.Rotate(20, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
                gl.Rotate(rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

                gl.Color(0.9, 0, 0);

                if (G == 2)
                {
                    Glut.glutSolidCube(3);
                }
                else if (G == 3)
                {
                    Glut.glutSolidCube(3);
                    gl.Color(0, 0, 0);
                }
                Glut.glutWireCube(3);
            }
            else if (F == 3)
            {
                gl.LoadIdentity();
                gl.Rotate(80, -30.0f, 25.0f, 20.0f);
                gl.Rotate(rotation, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

                gl.Translate(0, 0, -2);

                gl.Color(0.9, 0, 0);        // Устанавливаем цвет объекта

                gl.Scale(0.4, 0.4, 0.4);
                if (G == 2)
                {
                    Glut.glutSolidCone(2.0, 12.0, 10, 0);
                }
                else if (G == 3)
                {
                    Glut.glutSolidCone(2.0, 12.0, 10, 0);
                    gl.Color(0, 0, 0);
                }
                Glut.glutWireCone(2.0, 12.0, 10, 0);
            }
            else if (F == 4)
            {
                gl.LoadIdentity();
                gl.Rotate(0, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
                gl.Rotate(rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

                gl.Color(0.9, 0, 0);        // Устанавливаем цвет объекта

                gl.Scale(2, 2, 2);
                if (G == 2)
                {
                    Glut.glutSolidIcosahedron();
                }
                else if (G == 3)
                {
                    Glut.glutSolidIcosahedron();
                    gl.Color(0, 0, 0);
                }
                Glut.glutWireIcosahedron();
            }
            else if (F == 5)
            {
                gl.LoadIdentity();
                gl.Rotate(0, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
                gl.Rotate(rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

                gl.Color(0.9, 0, 0);        // Устанавливаем цвет объекта

                if (G == 2)
                {
                    Glut.glutSolidDodecahedron();
                }
                else if (G == 3)
                {
                    Glut.glutSolidDodecahedron();
                    gl.Color(0, 0, 0);
                }
                Glut.glutWireDodecahedron();

                gl.PopMatrix(); // Возврат сохраненной в стеке матрицы
                gl.Flush();     // Ожидание, пока библиотека OpenGL завершит визуализацию кадра, очистка буфера
            }
            else if (F == 6)
            {
                gl.LoadIdentity();
                gl.Rotate(0, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
                gl.Rotate(rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

                gl.Color(0.9, 0, 0);        // Устанавливаем цвет объекта

                if (G == 2)
                {
                    Glut.glutSolidSphere(2, 15, 15);
                }
                else if (G == 3)
                {
                    Glut.glutSolidSphere(2, 15, 15);
                    gl.Color(0, 0, 0);
                }
                Glut.glutWireSphere(2, 15, 15);

                gl.PopMatrix(); // Возврат сохраненной в стеке матрицы
                gl.Flush();     // Ожидание, пока библиотека OpenGL завершит визуализацию кадра, очистка буфера
            }
            else if (F == 7)
            {
                gl.LoadIdentity();
                gl.Rotate(30, 1, 1, 0);
                gl.Rotate(rotation, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

                gl.Scale(1.5, 1.5, 1.5);
                gl.Color(0, 0.9, 0);
                if (U1 == 2)
                {
                    Glut.glutSolidDodecahedron();
                }
                else if (U1 == 3)
                {
                    Glut.glutSolidDodecahedron();
                    gl.Color(0, 0, 0);
                }
                Glut.glutWireDodecahedron();

                gl.Scale(0.4, 0.4, 0.4);
                gl.Color(0, 0, 0.9);
                if (U2 == 2)
                {
                    Glut.glutSolidCube(4);
                }
                else if (U2 == 3)
                {
                    Glut.glutSolidCube(4);
                    gl.Color(0, 0, 0);
                }
                Glut.glutWireCube(4);

                gl.Scale(0.7, 0.7, 0.7);
                gl.Color(0.9, 0, 0);
                if (U3 == 2)
                {
                    Glut.glutSolidDodecahedron();
                }
                else if (U3 == 3)
                {
                    Glut.glutSolidDodecahedron();
                    gl.Color(0, 0, 0);
                }
                Glut.glutWireDodecahedron();

                gl.PopMatrix();
                gl.Flush();
            }
            else if (F == 8)
            {
                gl.LoadIdentity();
                gl.Rotate(90, 5, 1, 0);
                gl.Rotate(rotation, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

                gl.Color(0.9, 0, 0);

                gl.Scale(0.07, 0.07, 0.07);
                if (U1 == 2)
                {
                    Glut.glutSolidTorus(5, 10, 10, 25);
                }
                else if (U1 == 3)
                {
                    Glut.glutSolidTorus(5, 10, 10, 25);
                    gl.Color(0, 0, 0);
                }
                Glut.glutWireTorus(5, 10, 10, 15);

                gl.Translate(-45, -5, -5);

                gl.Color(0.9, 0, 0);

                gl.Color(0.9, 0.9, 0);
                if (U2 == 2)
                {
                    Glut.glutSolidSphere(20, 25, 25);
                }
                else if (U2 == 3)
                {
                    Glut.glutSolidSphere(20, 25, 25);
                    gl.Color(0, 0, 0);
                }
                Glut.glutWireSphere(20, 25, 25);

                gl.PopMatrix();
                gl.Flush();
            }
            else
            {
                gl.LoadIdentity();
                gl.Rotate(20, 2.0f, 0.0f, -2.0f);
                gl.Rotate(rotation, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

                gl.Color(0.9, 0, 0);

                if (U1 == 2)
                {
                    Glut.glutSolidTeapot(1.5);
                }
                else if (U1 == 3)
                {
                    Glut.glutSolidTeapot(1.5);
                    gl.Color(0, 0, 0);
                }
                Glut.glutWireTeapot(1.5);

                gl.Color(0.9, 0.9, 0);
                if (U2 == 2)
                {
                    Glut.glutSolidSphere(3, 15, 15);
                }
                else if (U2 == 3)
                {
                    Glut.glutSolidSphere(3, 15, 15);
                    gl.Color(0, 0, 0);
                }
                Glut.glutWireSphere(3, 15, 15);

                gl.PopMatrix();
                gl.Flush();
            }

            rotation += 3.0f;
        }
コード例 #19
0
ファイル: Model.cs プロジェクト: likeAmaya/Diplom
 // Рисует чайник
 private void drawTeapot()
 {
     Glut.glutSolidTeapot(1.0f);
 }