Exemple #1
0
        public PostEffectSepia()
        {
            var g      = Engine.Graphics;
            var shader = g.CreateShader2D(SwigObject.GetSepiaShader((swig.GraphicsDeviceType)g.GraphicsDeviceType));

            material2d = g.CreateMaterial2D(shader);
        }
Exemple #2
0
        public PostEffectLightBloom()
        {
            var g        = Engine.Graphics;
            var baseCode = SwigObject.GetLightBloomShader((swig.GraphicsDeviceType)g.GraphicsDeviceType);

            var codeX     = "#define BLUR_X 1\n" + baseCode;
            var codeX_Lum = "#define BLUR_X 1\n#define LUM 1\n" + baseCode;
            var codeY     = "#define BLUR_Y 1\n" + baseCode;
            var codeSum   = "#define SUM 1\n" + baseCode;

            var shaderX = g.CreateShader2D(codeX);

            material2dX = g.CreateMaterial2D(shaderX);

            var shaderX_Lum = g.CreateShader2D(codeX_Lum);

            material2dX_Lum = g.CreateMaterial2D(shaderX_Lum);

            var shaderY = g.CreateShader2D(codeY);

            material2dY = g.CreateMaterial2D(shaderY);

            var shaderSum = g.CreateShader2D(codeSum);

            materialSum = g.CreateMaterial2D(shaderSum);

            string downsampleCode   = SwigObject.GetDownsampleShader((swig.GraphicsDeviceType)g.GraphicsDeviceType);
            var    downsampleShader = g.CreateShader2D(downsampleCode);

            downsample = g.CreateMaterial2D(downsampleShader);
        }
 public void SetTexture2D(string name, Texture2D value)
 {
     if (value == null)
     {
         return;
     }
     SwigObject.SetTexture2D(name, value.SwigObject);
 }
Exemple #4
0
        public PostEffectGaussianBlur()
        {
            var g          = Engine.Graphics;
            var baseShader = SwigObject.GetGaussianBlurShader((swig.GraphicsDeviceType)g.GraphicsDeviceType);
            var codeX      = "#define BLUR_X 1\n" + baseShader;
            var codeY      = "#define BLUR_Y 1\n" + baseShader;

            var shaderX = g.CreateShader2D(codeX);

            material2dX = g.CreateMaterial2D(shaderX);

            var shaderY = g.CreateShader2D(codeY);

            material2dY = g.CreateMaterial2D(shaderY);
        }
        /**
         *      @brief
         *      @param	name
         *      @param	rotationOrder
         *      @param	localMat
         *      @param	globalMatInv
         */

        /// <summary>
        /// ボーンを追加する。
        /// </summary>
        /// <param name="name">ボーンの名称</param>
        /// <param name="parentBoneIndex">親ボーンのインデックス(親がない場合は-1)</param>
        /// <param name="rotationOrder">ボーンの回転行列の計算方法</param>
        /// <param name="localMat">ボーンのローカル変形行列</param>
        /// <param name="globalMatInv">ボーンの全体への逆行列</param>
        public void AddBone(string name, int parentBoneIndex, RotationOrder rotationOrder, ref ace.Matrix44 localMat, ref ace.Matrix44 globalMatInv)
        {
            SwigObject.AddBone(name, parentBoneIndex, (swig.eRotationOrder)rotationOrder, ref localMat, ref globalMatInv);
        }
 /// <summary>
 /// 内部シェーダーを使用する場合の法線テクスチャを設定する。
 /// </summary>
 /// <param name="materialIndex">材質のインデックス</param>
 /// <param name="texture">テクスチャ</param>
 /// <remarks>AddMaterialCountを実行した後でないと無効になる。</remarks>
 public void SetNormalTexture(int materialIndex, Texture2D texture)
 {
     SwigObject.SetNormalTexture(materialIndex, texture.SwigObject);
 }
 public TextureWrapType GetTextureWrapType(string name)
 {
     return((TextureWrapType)SwigObject.GetTextureWrapType(name));
 }
 public void SetTextureWrapType(string name, TextureWrapType wrap)
 {
     SwigObject.SetTextureWrapType(name, (swig.TextureWrapType)wrap);
 }
Exemple #9
0
 /// <summary>
 /// キーフレームを追加する。
 /// </summary>
 /// <param name="kf">キーフレーム</param>
 public void AddKeyframe(FCurveKeyframe kf)
 {
     SwigObject.AddKeyframe(ref kf);
 }
Exemple #10
0
 /// <summary>
 /// テクスチャをファイルに保存する。
 /// </summary>
 /// <param name="path">出力先</param>
 /// <returns>成否</returns>
 public bool Save(string path)
 {
     return(SwigObject.Save(path));
 }
 /// <summary>
 /// 面を追加する。
 /// </summary>
 /// <param name="index1">頂点インデックス1</param>
 /// <param name="index2">頂点インデックス2</param>
 /// <param name="index3">頂点インデックス3</param>
 public void AddFace(int index1, int index2, int index3)
 {
     SwigObject.AddFace(index1, index2, index3);
 }
 /// <summary>
 /// 設定した値をGPUに送信する。
 /// </summary>
 public void SendToGPUMemory()
 {
     SwigObject.SendToGPUMemory();
 }
 /// <summary>
 /// 内部シェーダーを使用する場合のスペキュラテクスチャを設定する。
 /// </summary>
 /// <param name="materialIndex">材質のインデックス</param>
 /// <param name="texture">テクスチャ</param>
 /// <remarks>AddMaterialCountを実行した後でないと無効になる。</remarks>
 public void SetSpecularTexture(int materialIndex, Texture2D texture)
 {
     SwigObject.SetSpecularTexture(materialIndex, texture.SwigObject);
 }
 /// <summary>
 /// ボーンごとのアニメーションを削除する。
 /// </summary>
 /// <param name="keyframeAnimation">アニメーション</param>
 public void RemoveAnimation(KeyframeAnimation keyframeAnimation)
 {
     SwigObject.RemoveAnimation(keyframeAnimation.SwigObject);
 }
 /// <summary>
 /// ボーンごとのアニメーションを追加する。
 /// </summary>
 /// <param name="keyframeAnimation">アニメーション</param>
 public void AddAnimation(KeyframeAnimation keyframeAnimation)
 {
     SwigObject.AddAnimation(keyframeAnimation.SwigObject);
 }
Exemple #16
0
 /// <summary>
 /// テクスチャをアンロックする。
 /// </summary>
 public void Unlock()
 {
     SwigObject.Unlock();
 }
Exemple #17
0
 /// <summary>
 /// テクスチャをロックし編集可能にする。
 /// </summary>
 /// <param name="info">テクスチャ情報</param>
 /// <returns>成否</returns>
 public bool Lock(ref TextureLockInfomation info)
 {
     info.texture = this;
     return(SwigObject.Lock(ref info));
 }
 /// <summary>
 /// 頂点を追加する。
 /// </summary>
 /// <param name="position">座標</param>
 /// <param name="normal">法線</param>
 /// <param name="binormal">従法線</param>
 /// <param name="uv1">UV1</param>
 /// <param name="uv2">UV2</param>
 /// <param name="color">頂点色</param>
 /// <param name="boneWeights">ボーンのウエイト</param>
 /// <param name="boneIndexes">ボーンのインデックス</param>
 public void AddVertex(ace.Vector3DF position, ace.Vector3DF normal, ace.Vector3DF binormal, ace.Vector2DF uv1, ace.Vector2DF uv2, ace.Color color, int boneWeights, int boneIndexes)
 {
     SwigObject.AddVertex(ref position, ref normal, ref binormal, ref uv1, ref uv2, ref color, boneWeights, boneIndexes);
 }
 public void SetShader2D(string name, Shader2D value)
 {
     SwigObject.SetShader2D(value.SwigObject);
 }
 /// <summary>
 /// 素材を設定する。
 /// </summary>
 /// <param name="materialIndex">素材のインデックス</param>
 /// <param name="faceCount">面数</param>
 /// <remarks>素材は追加された順に先頭から面数の数だけ割り当てられる。</remarks>
 public void AddMaterialCount(int materialIndex, int faceCount)
 {
     SwigObject.AddMaterialCount(materialIndex, faceCount);
 }
 public float GetFloat(string name)
 {
     return(SwigObject.GetFloat(name));
 }
Exemple #22
0
        /**
         *      @brief
         *      @param	name
         *      @param	rotationOrder
         *      @param	localMat
         *      @param	globalMatInv
         */

        /// <summary>
        /// ボーンを追加する。
        /// </summary>
        /// <param name="name">ボーンの名称</param>
        /// <param name="parentBoneIndex">親ボーンのインデックス(親がない場合は-1)</param>
        /// <param name="rotationOrder">ボーンの回転行列の計算方法</param>
        /// <param name="localMat">ボーンのローカル変形行列</param>
        public void AddBone(string name, int parentBoneIndex, RotationOrder rotationOrder, asd.Matrix44 localMat,
                            asd.Vector3DF translation, asd.Vector4DF rotation, asd.Vector3DF scaling)
        {
            SwigObject.AddBone(name, parentBoneIndex, (swig.RotationOrder)rotationOrder, ref localMat, ref translation, ref rotation, ref scaling);
        }
 public void SetFloat(string name, float value)
 {
     SwigObject.SetFloat(name, value);
 }
Exemple #24
0
 /// <summary>
 /// 指定した時間の値を取得する。
 /// </summary>
 /// <param name="time">時間</param>
 /// <returns>値</returns>
 public float GetValue(float time)
 {
     return(SwigObject.GetValue(time));
 }
 public Vector3DF GetVector3DF(string name)
 {
     return(SwigObject.GetVector3DF(name));
 }
 public void SetVector3DF(string name, Vector3DF value)
 {
     SwigObject.SetVector3DF(name, value);
 }
 public void SetTextureFilterType(string name, TextureFilterType filter)
 {
     SwigObject.SetTextureFilterType(name, (swig.TextureFilterType)filter);
 }