public PostEffectSepia() { var g = Engine.Graphics; var shader = g.CreateShader2D(SwigObject.GetSepiaShader((swig.GraphicsDeviceType)g.GraphicsDeviceType)); material2d = g.CreateMaterial2D(shader); }
public PostEffectLightBloom() { var g = Engine.Graphics; var baseCode = SwigObject.GetLightBloomShader((swig.GraphicsDeviceType)g.GraphicsDeviceType); var codeX = "#define BLUR_X 1\n" + baseCode; var codeX_Lum = "#define BLUR_X 1\n#define LUM 1\n" + baseCode; var codeY = "#define BLUR_Y 1\n" + baseCode; var codeSum = "#define SUM 1\n" + baseCode; var shaderX = g.CreateShader2D(codeX); material2dX = g.CreateMaterial2D(shaderX); var shaderX_Lum = g.CreateShader2D(codeX_Lum); material2dX_Lum = g.CreateMaterial2D(shaderX_Lum); var shaderY = g.CreateShader2D(codeY); material2dY = g.CreateMaterial2D(shaderY); var shaderSum = g.CreateShader2D(codeSum); materialSum = g.CreateMaterial2D(shaderSum); string downsampleCode = SwigObject.GetDownsampleShader((swig.GraphicsDeviceType)g.GraphicsDeviceType); var downsampleShader = g.CreateShader2D(downsampleCode); downsample = g.CreateMaterial2D(downsampleShader); }
public void SetTexture2D(string name, Texture2D value) { if (value == null) { return; } SwigObject.SetTexture2D(name, value.SwigObject); }
public PostEffectGaussianBlur() { var g = Engine.Graphics; var baseShader = SwigObject.GetGaussianBlurShader((swig.GraphicsDeviceType)g.GraphicsDeviceType); var codeX = "#define BLUR_X 1\n" + baseShader; var codeY = "#define BLUR_Y 1\n" + baseShader; var shaderX = g.CreateShader2D(codeX); material2dX = g.CreateMaterial2D(shaderX); var shaderY = g.CreateShader2D(codeY); material2dY = g.CreateMaterial2D(shaderY); }
/** * @brief * @param name * @param rotationOrder * @param localMat * @param globalMatInv */ /// <summary> /// ボーンを追加する。 /// </summary> /// <param name="name">ボーンの名称</param> /// <param name="parentBoneIndex">親ボーンのインデックス(親がない場合は-1)</param> /// <param name="rotationOrder">ボーンの回転行列の計算方法</param> /// <param name="localMat">ボーンのローカル変形行列</param> /// <param name="globalMatInv">ボーンの全体への逆行列</param> public void AddBone(string name, int parentBoneIndex, RotationOrder rotationOrder, ref ace.Matrix44 localMat, ref ace.Matrix44 globalMatInv) { SwigObject.AddBone(name, parentBoneIndex, (swig.eRotationOrder)rotationOrder, ref localMat, ref globalMatInv); }
/// <summary> /// 内部シェーダーを使用する場合の法線テクスチャを設定する。 /// </summary> /// <param name="materialIndex">材質のインデックス</param> /// <param name="texture">テクスチャ</param> /// <remarks>AddMaterialCountを実行した後でないと無効になる。</remarks> public void SetNormalTexture(int materialIndex, Texture2D texture) { SwigObject.SetNormalTexture(materialIndex, texture.SwigObject); }
public TextureWrapType GetTextureWrapType(string name) { return((TextureWrapType)SwigObject.GetTextureWrapType(name)); }
public void SetTextureWrapType(string name, TextureWrapType wrap) { SwigObject.SetTextureWrapType(name, (swig.TextureWrapType)wrap); }
/// <summary> /// キーフレームを追加する。 /// </summary> /// <param name="kf">キーフレーム</param> public void AddKeyframe(FCurveKeyframe kf) { SwigObject.AddKeyframe(ref kf); }
/// <summary> /// テクスチャをファイルに保存する。 /// </summary> /// <param name="path">出力先</param> /// <returns>成否</returns> public bool Save(string path) { return(SwigObject.Save(path)); }
/// <summary> /// 面を追加する。 /// </summary> /// <param name="index1">頂点インデックス1</param> /// <param name="index2">頂点インデックス2</param> /// <param name="index3">頂点インデックス3</param> public void AddFace(int index1, int index2, int index3) { SwigObject.AddFace(index1, index2, index3); }
/// <summary> /// 設定した値をGPUに送信する。 /// </summary> public void SendToGPUMemory() { SwigObject.SendToGPUMemory(); }
/// <summary> /// 内部シェーダーを使用する場合のスペキュラテクスチャを設定する。 /// </summary> /// <param name="materialIndex">材質のインデックス</param> /// <param name="texture">テクスチャ</param> /// <remarks>AddMaterialCountを実行した後でないと無効になる。</remarks> public void SetSpecularTexture(int materialIndex, Texture2D texture) { SwigObject.SetSpecularTexture(materialIndex, texture.SwigObject); }
/// <summary> /// ボーンごとのアニメーションを削除する。 /// </summary> /// <param name="keyframeAnimation">アニメーション</param> public void RemoveAnimation(KeyframeAnimation keyframeAnimation) { SwigObject.RemoveAnimation(keyframeAnimation.SwigObject); }
/// <summary> /// ボーンごとのアニメーションを追加する。 /// </summary> /// <param name="keyframeAnimation">アニメーション</param> public void AddAnimation(KeyframeAnimation keyframeAnimation) { SwigObject.AddAnimation(keyframeAnimation.SwigObject); }
/// <summary> /// テクスチャをアンロックする。 /// </summary> public void Unlock() { SwigObject.Unlock(); }
/// <summary> /// テクスチャをロックし編集可能にする。 /// </summary> /// <param name="info">テクスチャ情報</param> /// <returns>成否</returns> public bool Lock(ref TextureLockInfomation info) { info.texture = this; return(SwigObject.Lock(ref info)); }
/// <summary> /// 頂点を追加する。 /// </summary> /// <param name="position">座標</param> /// <param name="normal">法線</param> /// <param name="binormal">従法線</param> /// <param name="uv1">UV1</param> /// <param name="uv2">UV2</param> /// <param name="color">頂点色</param> /// <param name="boneWeights">ボーンのウエイト</param> /// <param name="boneIndexes">ボーンのインデックス</param> public void AddVertex(ace.Vector3DF position, ace.Vector3DF normal, ace.Vector3DF binormal, ace.Vector2DF uv1, ace.Vector2DF uv2, ace.Color color, int boneWeights, int boneIndexes) { SwigObject.AddVertex(ref position, ref normal, ref binormal, ref uv1, ref uv2, ref color, boneWeights, boneIndexes); }
public void SetShader2D(string name, Shader2D value) { SwigObject.SetShader2D(value.SwigObject); }
/// <summary> /// 素材を設定する。 /// </summary> /// <param name="materialIndex">素材のインデックス</param> /// <param name="faceCount">面数</param> /// <remarks>素材は追加された順に先頭から面数の数だけ割り当てられる。</remarks> public void AddMaterialCount(int materialIndex, int faceCount) { SwigObject.AddMaterialCount(materialIndex, faceCount); }
public float GetFloat(string name) { return(SwigObject.GetFloat(name)); }
/** * @brief * @param name * @param rotationOrder * @param localMat * @param globalMatInv */ /// <summary> /// ボーンを追加する。 /// </summary> /// <param name="name">ボーンの名称</param> /// <param name="parentBoneIndex">親ボーンのインデックス(親がない場合は-1)</param> /// <param name="rotationOrder">ボーンの回転行列の計算方法</param> /// <param name="localMat">ボーンのローカル変形行列</param> public void AddBone(string name, int parentBoneIndex, RotationOrder rotationOrder, asd.Matrix44 localMat, asd.Vector3DF translation, asd.Vector4DF rotation, asd.Vector3DF scaling) { SwigObject.AddBone(name, parentBoneIndex, (swig.RotationOrder)rotationOrder, ref localMat, ref translation, ref rotation, ref scaling); }
public void SetFloat(string name, float value) { SwigObject.SetFloat(name, value); }
/// <summary> /// 指定した時間の値を取得する。 /// </summary> /// <param name="time">時間</param> /// <returns>値</returns> public float GetValue(float time) { return(SwigObject.GetValue(time)); }
public Vector3DF GetVector3DF(string name) { return(SwigObject.GetVector3DF(name)); }
public void SetVector3DF(string name, Vector3DF value) { SwigObject.SetVector3DF(name, value); }
public void SetTextureFilterType(string name, TextureFilterType filter) { SwigObject.SetTextureFilterType(name, (swig.TextureFilterType)filter); }