/*
     * Fait dans OnTriggerStay, car il faut attendre qu'ils soient à l'arrêt dans la
     * zone ; gérer ça avec OnTriggerEnter2D et attendre la fin du mouvement n'est
     * PAS une bonne idée, car si le collider d'un perso de passage effleure la case,
     * il déclenchera le code en question, ce qui est TRES MAUVAIS!!!!
     */
    void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
    {
        RoadRouteManager roadRouteManager = other.GetComponent <RoadRouteManager>();
        MoveManager      moveManager      = other.GetComponent <MoveManager>();

        //Condition assez longue, mais nécessaire pour éviter les bugs dus à des collisions partielles avec certains colliders qui "effleureent" la zone de frêt
        if (!_freightAreaDataTreatedColliders.Contains(other) && roadRouteManager != null && roadRouteManager.occupiedRoad == road && !moveManager.IsMoving())
        {
            inEvent.Invoke(other);
            _freightAreaDataTreatedColliders.Add(other);
        }
    }