// Проводим атаку
    public void Attack(bool isShell, UnitManager enemy)
    {
        if (enemy != null && !enemy.IsDead)
        {
            // Проверяем "защитные" перки
            float final_damage = enemy.CheckDefensivePerks(Damage, isShell, this);

            // Если атаку не заблокировали
            if (final_damage > 0)
            {
                // Трясём камеру при ударах
                if (shakeHits)
                {
                    cam_shake.SmallShake();
                }

                // Если есть "атакующие" перки, проверяем их и наносим урон
                if (havePerks)
                {
                    enemy.DoDamage(fight_manager.CheckAttackingPerks(final_damage, isShell, enemy));
                }
                else
                {
                    enemy.DoDamage(final_damage);  // Если "атакующих" перков нет, просто наносим возвращённый урон
                }
                // Толкаем противника
                if (punch_strength != 0 && Random.Range(0, 99) < punch_chance && enemy.CanBePushed)
                {
                    enemy.rb.AddForce(Vector2.right *
                                      Random.Range(punch_strength - 1.2f, punch_strength + 1.2f) * direction, ForceMode2D.Impulse);
                }

                // Замедляем время на доли секунд при нанесении урона
                if (Time.timeScale == 1)
                {
                    Time.timeScale = slow_strength;
                    StartCoroutine(ResumeTime());
                }

                // Создаём частицы попадания снаряда
                if (isShell)
                {
                    particles_manager.SpawnParticles("Shell Hit",
                                                     enemy.transform.position.x + Random.Range(-0.25f, 0.2f),
                                                     enemy.transform.position.y + Random.Range(-0.05f, 0.45f));
                }
            }
            else
            {
                //Debug.Log("Hit/shell was blocked/evaded by - " + enemy + ", from enemy - " + name);
            }
        }
    }