public Vector3 calculoNormalPared(TgcMesh mesh) { Vector3 punto1 = mesh.getVertexPositions()[0]; Vector3 punto2 = mesh.getVertexPositions()[1]; Vector3 punto3 = mesh.getVertexPositions()[2]; Vector3 vectorDir1 = punto2 - punto1; Vector3 vectorDir2 = punto3 - punto1; Vector3 normalPared = Vector3.Cross(vectorDir1, vectorDir2); return(normalPared); }
/// <summary> /// Crea un BoundingSphere a partir de los vertices de un Mesh, utilizando el algoritmo de Ritter /// </summary> /// <param name="mesh">Mesh a partir del cual crear el BoundingSphere</param> /// <returns>BoundingSphere creado</returns> public static TgcBoundingSphere computeFromMesh(TgcMesh mesh) { var vertices = mesh.getVertexPositions(); var s = computeFromPoints(vertices); return(s.toClass()); }
public Boolean interseccionRayoPlano(Vector3 Origen, Vector3 Destino, TgcMesh mesh, out Vector3 salida) { Vector3 normalPared = calculoNormalPared(mesh); Vector3 puntoPared = mesh.getVertexPositions()[0]; Vector3 calculo1 = puntoPared - Origen; Vector3 calculo2 = Destino - Origen; if (Vector3.Dot(normalPared, calculo2) == 0) { salida = new Vector3(0, 0, 0); return(false); } else { float r1 = Vector3.Dot(normalPared, calculo1) / Vector3.Dot(normalPared, calculo2); if (r1 >= 0 && r1 <= 1) { salida = Origen + r1 * calculo2; return(true); } else { salida = new Vector3(0, 0, 0); return(false); } } }
/// <summary> /// Crear a partir de un mesh /// </summary> public static TgcTriangleArray fromMesh(TgcMesh mesh) { TgcTriangleArray triangleArray = new TgcTriangleArray(); Vector3[] vertices = mesh.getVertexPositions(); int triCount = vertices.Length / 3; List <TgcTriangle> triangles = new List <TgcTriangle>(triCount); for (int i = 0; i < triCount; i++) { Vector3 v1 = vertices[i * 3]; Vector3 v2 = vertices[i * 3 + 1]; Vector3 v3 = vertices[i * 3 + 2]; TgcTriangle t = new TgcTriangle(); t.A = v1; t.B = v2; t.C = v3; t.Color = Color.Red; t.updateValues(); triangles.Add(t); } triangleArray.triangles.AddRange(triangles); return(triangleArray); }
/// <summary> /// Se crea uncuerpo rigido a partir de un TgcMesh, pero no tiene masa por lo que va a ser estatico. /// </summary> /// <param name="mesh">TgcMesh</param> /// <returns>Cuerpo rigido de un Mesh</returns> public RigidBody CreateRigidBodyFromTgcMesh(TgcMesh mesh) { var vertexCoords = mesh.getVertexPositions(); TriangleMesh triangleMesh = new TriangleMesh(); for (int i = 0; i < vertexCoords.Length; i = i + 3) { triangleMesh.AddTriangle(vertexCoords[i].ToBulletVector3(), vertexCoords[i + 1].ToBulletVector3(), vertexCoords[i + 2].ToBulletVector3()); } var transformationMatrix = TGCMatrix.RotationYawPitchRoll(0, 0, 0).ToBsMatrix; DefaultMotionState motionState = new DefaultMotionState(transformationMatrix); var bulletShape = new BvhTriangleMeshShape(triangleMesh, false); var boxLocalInertia = bulletShape.CalculateLocalInertia(0); var bodyInfo = new RigidBodyConstructionInfo(0, motionState, bulletShape, boxLocalInertia); var rigidBody = new RigidBody(bodyInfo); rigidBody.Friction = 0.4f; rigidBody.RollingFriction = 1; rigidBody.Restitution = 1f; return(rigidBody); }
/// <summary> /// Crear a partir de un mesh /// </summary> public static TgcTriangleArray fromMesh(TgcMesh mesh, TgcD3dInput input) { var triangleArray = new TgcTriangleArray(input); var vertices = mesh.getVertexPositions(); var triCount = vertices.Length / 3; var triangles = new List <TgcTriangle>(triCount); for (var i = 0; i < triCount; i++) { var v1 = vertices[i * 3]; var v2 = vertices[i * 3 + 1]; var v3 = vertices[i * 3 + 2]; var t = new TgcTriangle(); t.A = v1; t.B = v2; t.C = v3; t.Color = Color.Red; t.updateValues(); triangles.Add(t); } triangleArray.Triangles.AddRange(triangles); return(triangleArray); }
/// <summary> /// Crea un BoundingSphere a partir de los vertices de un Mesh, utilizando el algoritmo de Ritter /// </summary> /// <param name="mesh">Mesh a partir del cual crear el BoundingSphere</param> /// <returns>BoundingSphere creado</returns> public static TgcBoundingSphere computeFromMesh(TgcMesh mesh) { Vector3[] vertices = mesh.getVertexPositions(); SphereStruct s = TgcBoundingSphere.computeFromPoints(vertices); return(s.toClass()); }
private BvhTriangleMeshShape BuildTriangleMeshShape(TgcMesh mesh) { var vertexCoords = mesh.getVertexPositions(); TriangleMesh triangleMesh = new TriangleMesh(); for (int i = 0; i < vertexCoords.Length; i = i + 3) { triangleMesh.AddTriangle(vertexCoords[i].ToBulletVector3(), vertexCoords[i + 1].ToBulletVector3(), vertexCoords[i + 2].ToBulletVector3()); } return(new BvhTriangleMeshShape(triangleMesh, false)); }
protected void CreateMesh(string rutaAMesh, TGCVector3 posicionInicial) { TgcSceneLoader loader = new TgcSceneLoader(); TgcScene scene = loader.loadSceneFromFile(rutaAMesh); this.mesh = scene.Meshes[0]; this.mesh.AutoTransform = false; this.matrixs.SetScalation(TGCMatrix.Scaling(escaladoInicial)); this.matrixs.Translate(TGCMatrix.Translation(posicionInicial)); this.trasladoInicial = this.matrixs.GetTranslation(); this.mesh.BoundingBox.transform(this.matrixs.GetTransformation()); this.obb = new BoundingOrientedBox(this.mesh.BoundingBox); this.mesh.Effect = TgcShaders.loadEffect(GlobalConcepts.GetInstance().GetShadersDir() + "EfectosVehiculo.fx"); mesh.Technique = "Iluminate"; this.pointsOfCollision = new PointsOfCollision(mesh.getVertexPositions()); this.pointsOfCollision.medium = (mesh.BoundingBox.PMax + mesh.BoundingBox.PMin) * 0.5f; }
private CollisionObject CreateCollisionFromTgcMesh(TgcMesh mesh) { var vertexCoords = mesh.getVertexPositions(); TriangleMesh triangleMesh = new TriangleMesh(); for (int i = 0; i < vertexCoords.Length; i = i + 3) { triangleMesh.AddTriangle(vertexCoords[i].ToBulletVector3(), vertexCoords[i + 1].ToBulletVector3(), vertexCoords[i + 2].ToBulletVector3()); } var transformationMatrix = TGCMatrix.RotationYawPitchRoll(0, 0, 0).ToBsMatrix; var bulletShape = new BvhTriangleMeshShape(triangleMesh, false); CollisionObject collisionObject = new CollisionObject(); collisionObject.CollisionShape = bulletShape; return(collisionObject); }
private static RigidBody CreateRigidBodyFromTgcMesh(TgcMesh mesh, TGCVector3 position, float mass) { var vertexCoords = mesh.getVertexPositions(); TriangleMesh triangleMesh = new TriangleMesh(); for (int i = 0; i < vertexCoords.Length; i = i + 3) { triangleMesh.AddTriangle(vertexCoords[i].ToBsVector, vertexCoords[i + 1].ToBsVector, vertexCoords[i + 2].ToBsVector); } var transformationMatrix = TGCMatrix.RotationYawPitchRoll(0, 0, 0).ToBsMatrix; transformationMatrix.Origin = position.ToBsVector; DefaultMotionState motionState = new DefaultMotionState(transformationMatrix); var bulletShape = new ConvexTriangleMeshShape(triangleMesh, true); var localInertia = bulletShape.CalculateLocalInertia(mass); var bodyInfo = new RigidBodyConstructionInfo(mass, motionState, bulletShape, localInertia); var rigidBody = new RigidBody(bodyInfo); return(rigidBody); }
/// <summary> /// Crear Collider a partir de TgcMesh. /// Los triangulos se calculan CounterClock-Wise. /// Crea el BoundingSphere del Collider. /// </summary> /// <param name="mesh">TgcMesh</param> /// <returns>Collider creado</returns> public static TriangleMeshCollider fromMesh(TgcMesh mesh) { var collider = new TriangleMeshCollider(); //Cargar triangulos var vertices = mesh.getVertexPositions(); var triangleCount = vertices.Length / 3; collider.Triangles = new Triangle[triangleCount]; for (var i = 0; i < triangleCount; i++) { //Invertir orden de vertices para que la normal quede CounterClock-Wise collider.Triangles[i] = new Triangle(vertices[i * 3 + 2], vertices[i * 3 + 1], vertices[i * 3] ); } //Crear BoundingSphere collider.BoundingSphere = TgcBoundingSphere.computeFromMesh(mesh); return(collider); }
public Boolean interseccionRayoPlano(Vector3 Origen, Vector3 Destino, TgcMesh mesh) { Vector3 normalPared = calculoNormalPared(mesh); Vector3 puntoPared = mesh.getVertexPositions()[0]; Vector3 calculo1 = puntoPared - Origen; Vector3 calculo2 = Destino; if (Vector3.Dot(normalPared, calculo2) == 0) { return(false); } else { float r1 = Vector3.Dot(normalPared, calculo1) / Vector3.Dot(normalPared, calculo2); if (r1 >= 0) { return(true); } else { return(false); } } }
public override void Init() { //Cargar un mesh var loader = new TgcSceneLoader(); var scene = loader.loadSceneFromFile(MediaDir + "MeshCreator\\Meshes\\Cimientos\\PilarEgipcio\\PilarEgipcio-TgcScene.xml"); mesh = scene.Meshes[0]; //Obtener los vértices del mesh (esta operacion es lenta, copia de la GPU a la CPU, no hacer a cada rato) var vertices = mesh.getVertexPositions(); //Iterar sobre todos los vertices y construir triangulos, normales y planos var triCount = vertices.Length / 3; triangles = new List <TgcTriangle>(triCount); normals = new List <TgcArrow>(); planes = new List <TgcQuad>(); for (var i = 0; i < triCount; i++) { //Obtenemos los 3 vertices del triangulo, es importante saber como esta estructurado nuestro mesh. var a = vertices[i * 3]; var b = vertices[i * 3 + 1]; var c = vertices[i * 3 + 2]; //Obtener normal del triangulo. El orden influye en si obtenemos el vector normal hacia adentro o hacia afuera del mesh var normal = Vector3.Cross(c - a, b - a); normal.Normalize(); //Crear plano que contiene el triangulo a partir un vertice y la normal var plane = Plane.FromPointNormal(a, normal); //Calcular el centro del triangulo. Hay muchos tipos de centros para un triangulo (http://www.mathopenref.com/trianglecenters.html) //Aca calculamos el mas simple var center = Vector3.Scale(a + b + c, 1 / 3f); ///////////// Creacion de elementos para poder dibujar a pantalla (propios de este ejemplo) /////////////// //Crear un quad (pequeno plano) con la clase TgcQuad para poder dibujar el plano que contiene al triangulo var quad = new TgcQuad(); quad.Center = center; quad.Normal = normal; quad.Color = adaptColorRandom(Color.DarkGreen); quad.Size = new Vector2(10, 10); quad.updateValues(); planes.Add(quad); //Creamos una flecha con la clase TgcArrow para poder dibujar la normal (la normal la estiramos un poco para que se pueda ver) normals.Add(TgcArrow.fromDirection(center, Vector3.Scale(normal, 10f))); //Creamos la clase TgcTriangle que es un helper para dibujar triangulos sueltos var t = new TgcTriangle(); t.A = a; t.B = b; t.C = c; t.Color = adaptColorRandom(Color.Red); t.updateValues(); triangles.Add(t); } //Modifiers Modifiers.addBoolean("mesh", "mesh", true); Modifiers.addBoolean("triangles", "triangles", true); Modifiers.addBoolean("normals", "normals", true); Modifiers.addBoolean("planes", "planes", false); //Camera Camara = new TgcRotationalCamera(mesh.BoundingBox.calculateBoxCenter(), mesh.BoundingBox.calculateBoxRadius() * 2, Input); }
public override void init() { Device d3dDevice = GuiController.Instance.D3dDevice; //Cargar un mesh TgcSceneLoader loader = new TgcSceneLoader(); TgcScene scene = loader.loadSceneFromFile(GuiController.Instance.ExamplesMediaDir + "MeshCreator\\Meshes\\Cimientos\\PilarEgipcio\\PilarEgipcio-TgcScene.xml"); mesh = scene.Meshes[0]; //Obtener los vértices del mesh (esta operacion es lenta, copia de la GPU a la CPU, no hacer a cada rato) Vector3[] vertices = mesh.getVertexPositions(); //Iterar sobre todos los vertices y construir triangulos, normales y planos int triCount = vertices.Length / 3; triangles = new List <TgcTriangle>(triCount); normals = new List <TgcArrow>(); planes = new List <TgcQuad>(); for (int i = 0; i < triCount; i++) { //Obtenemos los 3 vertices del triangulo Vector3 a = vertices[i * 3]; Vector3 b = vertices[i * 3 + 1]; Vector3 c = vertices[i * 3 + 2]; //Obtener normal del triangulo. El orden influye en si obtenemos el vector normal hacia adentro o hacia afuera del mesh Vector3 normal = Vector3.Cross(c - a, b - a); normal.Normalize(); //Crear plano que contiene el triangulo a partir un vertice y la normal Plane plane = Plane.FromPointNormal(a, normal); //Calcular el centro del triangulo. Hay muchos tipos de centros para un triangulo (http://www.mathopenref.com/trianglecenters.html) //Aca calculamos el mas simple Vector3 center = Vector3.Scale(a + b + c, 1 / 3f); ///////////// Creacion de elementos para poder dibujar a pantalla (propios de este ejemplo) /////////////// //Crear un quad (pequeño plano) con la clase TgcQuad para poder dibujar el plano que contiene al triangulo TgcQuad quad = new TgcQuad(); quad.Center = center; quad.Normal = normal; quad.Color = adaptColorRandom(Color.DarkGreen); quad.Size = new Vector2(10, 10); quad.updateValues(); planes.Add(quad); //Creamos una flecha con la clase TgcArrow para poder dibujar la normal (la normal la estiramos un poco para que se pueda ver) normals.Add(TgcArrow.fromDirection(center, Vector3.Scale(normal, 10f))); //Creamos la clase TgcTriangle que es un helper para dibujar triangulos sueltos TgcTriangle t = new TgcTriangle(); t.A = a; t.B = b; t.C = c; t.Color = adaptColorRandom(Color.Red); t.updateValues(); triangles.Add(t); } //Modifiers GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("mesh", "mesh", true); GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("triangles", "triangles", true); GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("normals", "normals", true); GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("planes", "planes", false); //Camera GuiController.Instance.RotCamera.Enable = true; GuiController.Instance.RotCamera.targetObject(mesh.BoundingBox); }
public TGCVector3[] getVertexPositions() => rampaMesh.getVertexPositions();