Exemple #1
0
        public Vector3 calculoNormalPared(TgcMesh mesh)
        {
            Vector3 punto1      = mesh.getVertexPositions()[0];
            Vector3 punto2      = mesh.getVertexPositions()[1];
            Vector3 punto3      = mesh.getVertexPositions()[2];
            Vector3 vectorDir1  = punto2 - punto1;
            Vector3 vectorDir2  = punto3 - punto1;
            Vector3 normalPared = Vector3.Cross(vectorDir1, vectorDir2);

            return(normalPared);
        }
        /// <summary>
        ///     Crea un BoundingSphere a partir de los vertices de un Mesh, utilizando el algoritmo de Ritter
        /// </summary>
        /// <param name="mesh">Mesh a partir del cual crear el BoundingSphere</param>
        /// <returns>BoundingSphere creado</returns>
        public static TgcBoundingSphere computeFromMesh(TgcMesh mesh)
        {
            var vertices = mesh.getVertexPositions();
            var s        = computeFromPoints(vertices);

            return(s.toClass());
        }
Exemple #3
0
        public Boolean interseccionRayoPlano(Vector3 Origen, Vector3 Destino, TgcMesh mesh, out Vector3 salida)
        {
            Vector3 normalPared = calculoNormalPared(mesh);
            Vector3 puntoPared  = mesh.getVertexPositions()[0];
            Vector3 calculo1    = puntoPared - Origen;
            Vector3 calculo2    = Destino - Origen;

            if (Vector3.Dot(normalPared, calculo2) == 0)
            {
                salida = new Vector3(0, 0, 0);
                return(false);
            }
            else
            {
                float r1 = Vector3.Dot(normalPared, calculo1) / Vector3.Dot(normalPared, calculo2);
                if (r1 >= 0 && r1 <= 1)
                {
                    salida = Origen + r1 * calculo2;
                    return(true);
                }
                else
                {
                    salida = new Vector3(0, 0, 0);
                    return(false);
                }
            }
        }
        /// <summary>
        /// Crear a partir de un mesh
        /// </summary>
        public static TgcTriangleArray fromMesh(TgcMesh mesh)
        {
            TgcTriangleArray triangleArray = new TgcTriangleArray();

            Vector3[]          vertices  = mesh.getVertexPositions();
            int                triCount  = vertices.Length / 3;
            List <TgcTriangle> triangles = new List <TgcTriangle>(triCount);

            for (int i = 0; i < triCount; i++)
            {
                Vector3 v1 = vertices[i * 3];
                Vector3 v2 = vertices[i * 3 + 1];
                Vector3 v3 = vertices[i * 3 + 2];

                TgcTriangle t = new TgcTriangle();
                t.A     = v1;
                t.B     = v2;
                t.C     = v3;
                t.Color = Color.Red;
                t.updateValues();
                triangles.Add(t);
            }

            triangleArray.triangles.AddRange(triangles);
            return(triangleArray);
        }
        /// <summary>
        /// Se crea uncuerpo rigido a partir de un TgcMesh, pero no tiene masa por lo que va a ser estatico.
        /// </summary>
        /// <param name="mesh">TgcMesh</param>
        /// <returns>Cuerpo rigido de un Mesh</returns>
        public RigidBody CreateRigidBodyFromTgcMesh(TgcMesh mesh)
        {
            var vertexCoords = mesh.getVertexPositions();

            TriangleMesh triangleMesh = new TriangleMesh();

            for (int i = 0; i < vertexCoords.Length; i = i + 3)
            {
                triangleMesh.AddTriangle(vertexCoords[i].ToBulletVector3(), vertexCoords[i + 1].ToBulletVector3(), vertexCoords[i + 2].ToBulletVector3());
            }

            var transformationMatrix       = TGCMatrix.RotationYawPitchRoll(0, 0, 0).ToBsMatrix;
            DefaultMotionState motionState = new DefaultMotionState(transformationMatrix);

            var bulletShape     = new BvhTriangleMeshShape(triangleMesh, false);
            var boxLocalInertia = bulletShape.CalculateLocalInertia(0);

            var bodyInfo  = new RigidBodyConstructionInfo(0, motionState, bulletShape, boxLocalInertia);
            var rigidBody = new RigidBody(bodyInfo);

            rigidBody.Friction        = 0.4f;
            rigidBody.RollingFriction = 1;
            rigidBody.Restitution     = 1f;

            return(rigidBody);
        }
Exemple #6
0
        /// <summary>
        ///     Crear a partir de un mesh
        /// </summary>
        public static TgcTriangleArray fromMesh(TgcMesh mesh, TgcD3dInput input)
        {
            var triangleArray = new TgcTriangleArray(input);

            var vertices  = mesh.getVertexPositions();
            var triCount  = vertices.Length / 3;
            var triangles = new List <TgcTriangle>(triCount);

            for (var i = 0; i < triCount; i++)
            {
                var v1 = vertices[i * 3];
                var v2 = vertices[i * 3 + 1];
                var v3 = vertices[i * 3 + 2];

                var t = new TgcTriangle();
                t.A     = v1;
                t.B     = v2;
                t.C     = v3;
                t.Color = Color.Red;
                t.updateValues();
                triangles.Add(t);
            }

            triangleArray.Triangles.AddRange(triangles);
            return(triangleArray);
        }
Exemple #7
0
        /// <summary>
        /// Crea un BoundingSphere a partir de los vertices de un Mesh, utilizando el algoritmo de Ritter
        /// </summary>
        /// <param name="mesh">Mesh a partir del cual crear el BoundingSphere</param>
        /// <returns>BoundingSphere creado</returns>
        public static TgcBoundingSphere computeFromMesh(TgcMesh mesh)
        {
            Vector3[]    vertices = mesh.getVertexPositions();
            SphereStruct s        = TgcBoundingSphere.computeFromPoints(vertices);

            return(s.toClass());
        }
Exemple #8
0
        private BvhTriangleMeshShape BuildTriangleMeshShape(TgcMesh mesh)
        {
            var vertexCoords = mesh.getVertexPositions();

            TriangleMesh triangleMesh = new TriangleMesh();

            for (int i = 0; i < vertexCoords.Length; i = i + 3)
            {
                triangleMesh.AddTriangle(vertexCoords[i].ToBulletVector3(), vertexCoords[i + 1].ToBulletVector3(), vertexCoords[i + 2].ToBulletVector3());
            }
            return(new BvhTriangleMeshShape(triangleMesh, false));
        }
        protected void CreateMesh(string rutaAMesh, TGCVector3 posicionInicial)
        {
            TgcSceneLoader loader = new TgcSceneLoader();
            TgcScene       scene  = loader.loadSceneFromFile(rutaAMesh);

            this.mesh = scene.Meshes[0];
            this.mesh.AutoTransform = false;
            this.matrixs.SetScalation(TGCMatrix.Scaling(escaladoInicial));
            this.matrixs.Translate(TGCMatrix.Translation(posicionInicial));
            this.trasladoInicial = this.matrixs.GetTranslation();
            this.mesh.BoundingBox.transform(this.matrixs.GetTransformation());
            this.obb                      = new BoundingOrientedBox(this.mesh.BoundingBox);
            this.mesh.Effect              = TgcShaders.loadEffect(GlobalConcepts.GetInstance().GetShadersDir() + "EfectosVehiculo.fx");
            mesh.Technique                = "Iluminate";
            this.pointsOfCollision        = new PointsOfCollision(mesh.getVertexPositions());
            this.pointsOfCollision.medium = (mesh.BoundingBox.PMax + mesh.BoundingBox.PMin) * 0.5f;
        }
Exemple #10
0
        private CollisionObject CreateCollisionFromTgcMesh(TgcMesh mesh)
        {
            var vertexCoords = mesh.getVertexPositions();

            TriangleMesh triangleMesh = new TriangleMesh();

            for (int i = 0; i < vertexCoords.Length; i = i + 3)
            {
                triangleMesh.AddTriangle(vertexCoords[i].ToBulletVector3(), vertexCoords[i + 1].ToBulletVector3(), vertexCoords[i + 2].ToBulletVector3());
            }

            var transformationMatrix = TGCMatrix.RotationYawPitchRoll(0, 0, 0).ToBsMatrix;
            var bulletShape          = new BvhTriangleMeshShape(triangleMesh, false);

            CollisionObject collisionObject = new CollisionObject();

            collisionObject.CollisionShape = bulletShape;
            return(collisionObject);
        }
        private static RigidBody CreateRigidBodyFromTgcMesh(TgcMesh mesh, TGCVector3 position, float mass)
        {
            var          vertexCoords = mesh.getVertexPositions();
            TriangleMesh triangleMesh = new TriangleMesh();

            for (int i = 0; i < vertexCoords.Length; i = i + 3)
            {
                triangleMesh.AddTriangle(vertexCoords[i].ToBsVector, vertexCoords[i + 1].ToBsVector, vertexCoords[i + 2].ToBsVector);
            }

            var transformationMatrix = TGCMatrix.RotationYawPitchRoll(0, 0, 0).ToBsMatrix;

            transformationMatrix.Origin = position.ToBsVector;
            DefaultMotionState motionState = new DefaultMotionState(transformationMatrix);
            var bulletShape  = new ConvexTriangleMeshShape(triangleMesh, true);
            var localInertia = bulletShape.CalculateLocalInertia(mass);

            var bodyInfo = new RigidBodyConstructionInfo(mass, motionState, bulletShape, localInertia);

            var rigidBody = new RigidBody(bodyInfo);

            return(rigidBody);
        }
Exemple #12
0
        /// <summary>
        ///     Crear Collider a partir de TgcMesh.
        ///     Los triangulos se calculan CounterClock-Wise.
        ///     Crea el BoundingSphere del Collider.
        /// </summary>
        /// <param name="mesh">TgcMesh</param>
        /// <returns>Collider creado</returns>
        public static TriangleMeshCollider fromMesh(TgcMesh mesh)
        {
            var collider = new TriangleMeshCollider();

            //Cargar triangulos
            var vertices      = mesh.getVertexPositions();
            var triangleCount = vertices.Length / 3;

            collider.Triangles = new Triangle[triangleCount];
            for (var i = 0; i < triangleCount; i++)
            {
                //Invertir orden de vertices para que la normal quede CounterClock-Wise
                collider.Triangles[i] = new Triangle(vertices[i * 3 + 2],
                                                     vertices[i * 3 + 1],
                                                     vertices[i * 3]
                                                     );
            }

            //Crear BoundingSphere
            collider.BoundingSphere = TgcBoundingSphere.computeFromMesh(mesh);

            return(collider);
        }
Exemple #13
0
        public Boolean interseccionRayoPlano(Vector3 Origen, Vector3 Destino, TgcMesh mesh)
        {
            Vector3 normalPared = calculoNormalPared(mesh);
            Vector3 puntoPared  = mesh.getVertexPositions()[0];
            Vector3 calculo1    = puntoPared - Origen;
            Vector3 calculo2    = Destino;

            if (Vector3.Dot(normalPared, calculo2) == 0)
            {
                return(false);
            }
            else
            {
                float r1 = Vector3.Dot(normalPared, calculo1) / Vector3.Dot(normalPared, calculo2);
                if (r1 >= 0)
                {
                    return(true);
                }
                else
                {
                    return(false);
                }
            }
        }
        public override void Init()
        {
            //Cargar un mesh
            var loader = new TgcSceneLoader();
            var scene  =
                loader.loadSceneFromFile(MediaDir +
                                         "MeshCreator\\Meshes\\Cimientos\\PilarEgipcio\\PilarEgipcio-TgcScene.xml");

            mesh = scene.Meshes[0];

            //Obtener los vértices del mesh (esta operacion es lenta, copia de la GPU a la CPU, no hacer a cada rato)
            var vertices = mesh.getVertexPositions();

            //Iterar sobre todos los vertices y construir triangulos, normales y planos
            var triCount = vertices.Length / 3;

            triangles = new List <TgcTriangle>(triCount);
            normals   = new List <TgcArrow>();
            planes    = new List <TgcQuad>();
            for (var i = 0; i < triCount; i++)
            {
                //Obtenemos los 3 vertices del triangulo, es importante saber como esta estructurado nuestro mesh.
                var a = vertices[i * 3];
                var b = vertices[i * 3 + 1];
                var c = vertices[i * 3 + 2];

                //Obtener normal del triangulo. El orden influye en si obtenemos el vector normal hacia adentro o hacia afuera del mesh
                var normal = Vector3.Cross(c - a, b - a);
                normal.Normalize();

                //Crear plano que contiene el triangulo a partir un vertice y la normal
                var plane = Plane.FromPointNormal(a, normal);

                //Calcular el centro del triangulo. Hay muchos tipos de centros para un triangulo (http://www.mathopenref.com/trianglecenters.html)
                //Aca calculamos el mas simple
                var center = Vector3.Scale(a + b + c, 1 / 3f);

                ///////////// Creacion de elementos para poder dibujar a pantalla (propios de este ejemplo) ///////////////

                //Crear un quad (pequeno plano) con la clase TgcQuad para poder dibujar el plano que contiene al triangulo
                var quad = new TgcQuad();
                quad.Center = center;
                quad.Normal = normal;
                quad.Color  = adaptColorRandom(Color.DarkGreen);
                quad.Size   = new Vector2(10, 10);
                quad.updateValues();
                planes.Add(quad);

                //Creamos una flecha con la clase TgcArrow para poder dibujar la normal (la normal la estiramos un poco para que se pueda ver)
                normals.Add(TgcArrow.fromDirection(center, Vector3.Scale(normal, 10f)));

                //Creamos la clase TgcTriangle que es un helper para dibujar triangulos sueltos
                var t = new TgcTriangle();
                t.A     = a;
                t.B     = b;
                t.C     = c;
                t.Color = adaptColorRandom(Color.Red);
                t.updateValues();
                triangles.Add(t);
            }

            //Modifiers
            Modifiers.addBoolean("mesh", "mesh", true);
            Modifiers.addBoolean("triangles", "triangles", true);
            Modifiers.addBoolean("normals", "normals", true);
            Modifiers.addBoolean("planes", "planes", false);

            //Camera
            Camara = new TgcRotationalCamera(mesh.BoundingBox.calculateBoxCenter(),
                                             mesh.BoundingBox.calculateBoxRadius() * 2, Input);
        }
        public override void init()
        {
            Device d3dDevice = GuiController.Instance.D3dDevice;

            //Cargar un mesh
            TgcSceneLoader loader = new TgcSceneLoader();
            TgcScene       scene  = loader.loadSceneFromFile(GuiController.Instance.ExamplesMediaDir + "MeshCreator\\Meshes\\Cimientos\\PilarEgipcio\\PilarEgipcio-TgcScene.xml");

            mesh = scene.Meshes[0];


            //Obtener los vértices del mesh (esta operacion es lenta, copia de la GPU a la CPU, no hacer a cada rato)
            Vector3[] vertices = mesh.getVertexPositions();

            //Iterar sobre todos los vertices y construir triangulos, normales y planos
            int triCount = vertices.Length / 3;

            triangles = new List <TgcTriangle>(triCount);
            normals   = new List <TgcArrow>();
            planes    = new List <TgcQuad>();
            for (int i = 0; i < triCount; i++)
            {
                //Obtenemos los 3 vertices del triangulo
                Vector3 a = vertices[i * 3];
                Vector3 b = vertices[i * 3 + 1];
                Vector3 c = vertices[i * 3 + 2];

                //Obtener normal del triangulo. El orden influye en si obtenemos el vector normal hacia adentro o hacia afuera del mesh
                Vector3 normal = Vector3.Cross(c - a, b - a);
                normal.Normalize();

                //Crear plano que contiene el triangulo a partir un vertice y la normal
                Plane plane = Plane.FromPointNormal(a, normal);

                //Calcular el centro del triangulo. Hay muchos tipos de centros para un triangulo (http://www.mathopenref.com/trianglecenters.html)
                //Aca calculamos el mas simple
                Vector3 center = Vector3.Scale(a + b + c, 1 / 3f);



                ///////////// Creacion de elementos para poder dibujar a pantalla (propios de este ejemplo) ///////////////

                //Crear un quad (pequeño plano) con la clase TgcQuad para poder dibujar el plano que contiene al triangulo
                TgcQuad quad = new TgcQuad();
                quad.Center = center;
                quad.Normal = normal;
                quad.Color  = adaptColorRandom(Color.DarkGreen);
                quad.Size   = new Vector2(10, 10);
                quad.updateValues();
                planes.Add(quad);

                //Creamos una flecha con la clase TgcArrow para poder dibujar la normal (la normal la estiramos un poco para que se pueda ver)
                normals.Add(TgcArrow.fromDirection(center, Vector3.Scale(normal, 10f)));

                //Creamos la clase TgcTriangle que es un helper para dibujar triangulos sueltos
                TgcTriangle t = new TgcTriangle();
                t.A     = a;
                t.B     = b;
                t.C     = c;
                t.Color = adaptColorRandom(Color.Red);
                t.updateValues();
                triangles.Add(t);
            }



            //Modifiers
            GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("mesh", "mesh", true);
            GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("triangles", "triangles", true);
            GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("normals", "normals", true);
            GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("planes", "planes", false);


            //Camera
            GuiController.Instance.RotCamera.Enable = true;
            GuiController.Instance.RotCamera.targetObject(mesh.BoundingBox);
        }
 public TGCVector3[] getVertexPositions() => rampaMesh.getVertexPositions();