示例#1
0
    IEnumerator LoadCoroutine()
    {
        AsyncOperation operation = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName);

        while (!operation.isDone)
        {
            yield return(null);
        }
        theSaveNLoad = FindObjectOfType <SaveNLoad>();
        theSaveNLoad.LoadData();
        Destroy(gameObject);
    }
示例#2
0
    IEnumerator LoadCoroutine()
    {
        //SceneManager.LoadScene(scnenName);
        AsyncOperation operation = SceneManager.LoadSceneAsync(scnenName); // 동기화

        while (!operation.isDone)                                          // while문 안에다가 로딩 화면 만들어줘도 좋음. (opeartion.process 이용)
        {
            yield return(null);
        } // 로딩이 끝날 때까지 1프레임씩 대기하다가 로딩이 끝나면 while문 벗어나서 데이터 호출.

        // Awake에서 부르면 이미 파괴되었기때문에 여기서 찾아줘야함.
        theSaveNLoad = FindObjectOfType <SaveNLoad>();
        theSaveNLoad.LoadData();
        gameObject.SetActive(false); // DontDestroy 때문에 Destroy로는 안먹힘.
    }
示例#3
0
    IEnumerator LoadCoroutine()                                            //로드씬을 한 후 바로 로드 데이터를 하면 너무 빠르게 이루어져 씬이 전부 불러와지지 않았는데, 로드데이터를 하여 null이 출력될 수 있다. 동기화를 위해 텀을 줘야한다.
    {
        AsyncOperation operation = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName); //싱크를 맞추기 위해 로딩관련 일을 할 수 있는 것

        go_LoadingBar.SetActive(true);                                     //로딩바 나오게

        while (!operation.isDone)                                          //로딩이 끝날 때까지
        {
            loadingBar.value = operation.progress;                         //로딩바 값
            yield return(null);                                            //대기
        }

        go_LoadingBar.SetActive(false);
        theSaveNLoad = FindObjectOfType <SaveNLoad>();
        theSaveNLoad.LoadData();

        this.gameObject.SetActive(false);
    }
示例#4
0
 public void ClickLoad()
 {
     print("load");
     theSaveNLoad.LoadData();
 }
示例#5
0
 public void ClickLoad()
 {
     Debug.Log("로드");
     theSaveNLoad.LoadData();
 }