private void Start() { _talkStatus = GameObjectExtensions.FindObjectOfInterface <ITalkStatus>(); _talkStatus.IsPlaying() .Subscribe(value => { _animator.SetBool(LipSyncKey, value); }); }
private void Start() { var objs = GameObjectExtensions.FindObjectOfInterface <IFResultStartEvent>(); StartEventList.AddRange(objs); for (int i = 0; i < StartEventList.Count; i++) { StartEventList[i].StartEvent(); } }
private void Start() { var objs = GameObjectExtensions.FindObjectOfInterface <IFIntroStartEvent>(); StartEventList.AddRange(objs); for (int i = 0; i < StartEventList.Count; i++) { StartEventList[i].StartEvent(); } SoundManager.Instance.PlayBGM(SoundManager.BGMType.TITLE); }
void OnGUI() { GUILayout.Space(10); GUILayout.BeginHorizontal(); EditorGUILayout.LabelField("Debug Mode"); isDebug = EditorGUILayout.Toggle(isDebug, GUILayout.Width(16)); GUILayout.EndHorizontal(); if (GUILayout.Button("全てのシーンの情報変更")) { // 今のシーンが編集中の場合、他のシーンを開くと変更が破棄されてしまうため、セーブしておく if (!EditorSceneManager.SaveCurrentModifiedScenesIfUserWantsTo()) { Debug.Log("Process cancelled."); return; } // 今開いているシーンを覚えておく var currentScenePath = EditorSceneManager.GetActiveScene().path; // 全てのシーンに対応 var scenes = EditorBuildSettings.scenes; var copiedCount = 0; foreach (var scene in scenes) { EditorSceneManager.OpenScene(scene.path); var objs = GameObjectExtensions.FindObjectOfInterface <DebuggableObject>(); for (int i = 0; i < objs.Count; i++) { objs[i].Debug(isDebug); } // 生成してセーブ copiedCount++; EditorSceneManager.MarkAllScenesDirty(); EditorSceneManager.SaveOpenScenes(); } Debug.LogFormat("'{0}' 個のシーンを変更, シーン合計:{1}", copiedCount, scenes.Length); // 最後に、実行前に開いていたシーンを開く EditorSceneManager.OpenScene(currentScenePath); } }