Exemplo n.º 1
0
        public override void ReadData(RAMBuffer buffer)
        {
            RequiredTechs = new List<short>(6);
            for(int i = 0; i < 6; ++i)
                RequiredTechs.Add(buffer.ReadShort());

            ResourceCosts = new List<ResourceTuple<short, short, byte>>(3);
            for(int i = 0; i < 3; ++i)
                ResourceCosts.Add(new ResourceTuple<short, short, byte>() { Type = buffer.ReadShort(), Amount = buffer.ReadShort(), Enabled = buffer.ReadByte() });

            RequiredTechCount = buffer.ReadShort();
            Civ = buffer.ReadShort();
            FullTechMode = buffer.ReadShort();
            ResearchLocation = buffer.ReadShort();
            LanguageDLLName1 = buffer.ReadUShort();
            LanguageDLLDescription = buffer.ReadUShort();
            ResearchTime = buffer.ReadShort();
            TechageID = buffer.ReadShort();
            Type = buffer.ReadShort();
            IconID = buffer.ReadShort();
            ButtonID = buffer.ReadByte();
            LanguageDLLHelp = buffer.ReadInteger();
            LanguageDLLName2 = buffer.ReadInteger();
            Unknown1 = buffer.ReadInteger();

            int nameLength = buffer.ReadUShort();
            Name = buffer.ReadString(nameLength);
        }
Exemplo n.º 2
0
        public override void ReadData(RAMBuffer buffer)
        {
            Name = buffer.ReadString(31);

            int effectCount = buffer.ReadUShort();
            Effects = new List<TechageEffect>(effectCount);
            for(int i = 0; i < effectCount; ++i)
                Effects.Add(new TechageEffect().ReadDataInline(buffer));
        }
Exemplo n.º 3
0
        public override void ReadData(RAMBuffer buffer)
        {
            Exists = buffer.ReadByte();

            if(Exists != 0)
            {
                int commandCount = buffer.ReadUShort();
                Commands = new List<UnitCommand>(commandCount);
                for(int i = 0; i < commandCount; ++i)
                    Commands.Add(new UnitCommand().ReadDataInline(buffer));
            }
        }
Exemplo n.º 4
0
        public override void ReadData(RAMBuffer buffer)
        {
            DefaultArmour = buffer.ReadShort();

            ushort attackCount = buffer.ReadUShort();
            Attacks = new Dictionary<short, short>(attackCount);
            for(int i = 0; i < attackCount; ++i)
                Attacks[buffer.ReadShort()] = buffer.ReadShort();

            ushort armourCount = buffer.ReadUShort();
            Armours = new Dictionary<short, short>(armourCount);
            for(int i = 0; i < armourCount; ++i)
                Armours[buffer.ReadShort()] = buffer.ReadShort();

            TerrainRestrictionForDamageMultiplying = buffer.ReadShort();
            MaxRange = buffer.ReadFloat();
            BlastRadius = buffer.ReadFloat();
            ReloadTime = buffer.ReadFloat();
            ProjectileUnitID = buffer.ReadShort();
            AccuracyPercent = buffer.ReadShort();
            TowerMode = buffer.ReadByte();
            FrameDelay = buffer.ReadShort();

            GraphicDisplacement = new List<float>(3);
            for(int i = 0; i < 3; ++i)
                GraphicDisplacement.Add(buffer.ReadFloat());

            BlastLevel = buffer.ReadByte();
            MinRange = buffer.ReadFloat();
            AccuracyErrorRadius = buffer.ReadFloat();
            AttackGraphic = buffer.ReadShort();
            DisplayedMeleeArmour = buffer.ReadShort();
            DisplayedAttack = buffer.ReadShort();
            DisplayedRange = buffer.ReadFloat();
            DisplayedReloadTime = buffer.ReadFloat();
        }
Exemplo n.º 5
0
        public override void ReadData(RAMBuffer buffer)
        {
            One = buffer.ReadByte();
            Name = buffer.ReadString(20);
            int resourceCount = buffer.ReadUShort();
            TechTreeID = buffer.ReadShort();
            TeamBonusID = buffer.ReadShort();

            Resources = new List<float>(resourceCount);
            for(int i = 0; i < resourceCount; ++i)
                Resources.Add(buffer.ReadFloat());

            IconSet = buffer.ReadByte();

            int unitCount = buffer.ReadUShort();
            UnitPointers = new List<int>(unitCount);
            for(int i = 0; i < unitCount; ++i)
                UnitPointers.Add(buffer.ReadInteger());

            Units = new SortedList<int, Unit>(unitCount);
            for(int p = 0; p < UnitPointers.Count; ++p)
                if(UnitPointers[p] != 0)
                    Units.Add(p, new Unit().ReadDataInline(buffer));
        }
Exemplo n.º 6
0
		/// <summary>
		/// Lädt die SLP-Daten.
		/// </summary>
		/// <param name="buffer">Ein Puffer mit den SLP-Daten. Die Leseposition wird entsprechend der Datenlänge erhöht.</param>
		/// <remarks></remarks>
		private void loadData(RAMBuffer buffer)
		{
			// Header

			#region SLP-Header

			_headers.Version = buffer.ReadString(4);
			_headers.FrameCount = buffer.ReadUInteger();
			_headers.Comment = buffer.ReadString(24);

			#endregion SLP-Header

			// Frame-Informationen: Header

			#region Frame-Header

			for(int i = 0; i < _headers.FrameCount; i++)
			{
				// Neues Frame-Header-Objekt erstellen
				FrameInformationHeader aktFIH = new FrameInformationHeader();

				// Der Zeichenindex in der SLP-Datei, an dem die Kommandotabelle des Frames beginnt
				aktFIH.FrameCommandsOffset = buffer.ReadUInteger();

				// Der Zeichenindex in der SLP-Datei, an dem die Umrissdaten (RowEdge) des Frames gespeichert sind
				aktFIH.FrameOutlineOffset = buffer.ReadUInteger();

				// Der Zeichenindex in der SLP-Datei, an dem die Farbpalette des Frames definiert ist; Genaueres ist nicht bekannt
				aktFIH.PaletteOffset = buffer.ReadUInteger();

				// Die Frame-Eigenschaften; die Bedeutung dieses Werts ist unbekannt
				aktFIH.Properties = buffer.ReadUInteger();

				// Die Abmessungen des Frames
				aktFIH.Width = buffer.ReadUInteger();
				aktFIH.Height = buffer.ReadUInteger();

				// Die Anker (Mittelpunkt) des Frames
				aktFIH.AnchorX = buffer.ReadInteger();
				aktFIH.AnchorY = buffer.ReadInteger();

				// Frame-Header in die zentrale Liste schreiben
				_frameInformationHeaders.Add(aktFIH);
			}

			#endregion Frame-Header

			// Frameinformationen: Daten

			#region Frame-Daten (RowEdge und Kommandotabelle)

			// Gefundene Einstellungen merken
			bool useTransp = false;
			bool useOutline1 = false;
			bool useOutline2 = false;
			bool usePlayerColor = false;
			bool useShadow = false;

			// Frames einzeln durchgehen
			for(int i = 0; i < _headers.FrameCount; i++)
			{
				// Spielernummer einer ggf. ausgegebenen Einheit
				const byte Spielernummer = 0; // Spieler 1 => Blau

				// Frame-Header-Daten abrufen
				FrameInformationHeader aktFIH = _frameInformationHeaders[i];

				// Neues Frame-Daten-Objekt erstellen
				FrameInformationData aktFID = new FrameInformationData();

				// RowEdge (leere Fläche [=> Transparenz, ohne Kommandos], von den Bildrändern ausgehend)

				#region RowEdge-Daten

				// Arrays initialisieren: Das RowEdge-Array und das BinaryRowEdge-Array, um bei unveränderten Frames dieses nicht neu berechnen zu müssen und direkt schreiben zu können
				aktFID.RowEdge = new ushort[aktFIH.Height, 2];
				aktFID.BinaryRowEdge = new BinaryRowedge[aktFIH.Height];
				for(int j = 0; j < aktFIH.Height; j++)
				{
					// Werte einlesen
					ushort left = buffer.ReadUShort(); // Links
					ushort right = buffer.ReadUShort(); // Rechts

					// Evtl. falsche Werte korrigieren
					{
						// Links
						if(left > aktFIH.Width)
						{
							left = (ushort)aktFIH.Width;
						}

						// Rechts
						if(right > aktFIH.Width)
						{
							right = (ushort)aktFIH.Width;
						}
					}

					// Werte speichern
					aktFID.RowEdge[j, 0] = left;
					aktFID.RowEdge[j, 1] = right;

					// Binäres RowEdge mitschreiben
					aktFID.BinaryRowEdge[j] = new BinaryRowedge(left, right);
				}

				#endregion RowEdge-Daten

				// Kommandotabellen-Offsets abrufen

				#region Kommandotabellen-Offsets

				aktFID.CommandTableOffsets = new uint[aktFIH.Height];
				for(int j = 0; j < aktFIH.Height; j++)
				{
					aktFID.CommandTableOffsets[j] = buffer.ReadUInteger();
				}

				#endregion Kommandotabellen-Offsets

				// Kommandotabelle zeilenweise auslesen und umgewandelte Kommandotabelle erzeugen

				#region Kommandotabelle

				// Gleichzeitig wird die binaryCommands-Variable miterzeugt, um unveränderte Frames ggf. ohne Umweg über eine Neuerstellung der Kommandos wieder in die *.slp schreiben zu können
				aktFID.CommandTable = new int[aktFIH.Height, aktFIH.Width];
				aktFID.BinaryCommandTable = new List<BinaryCommand>();
				for(int j = 0; j < aktFIH.Height; j++)
				{
					// Gibt die aktuelle X-Position innerhalb des generierten Bildes (in Pixeln) an
					int aktPtr = 0;

					// Linker RowEdge-Bereich ist leer => transparent, also -1
					for(int k = 0; k < aktFID.RowEdge[j, 0]; k++)
					{
						aktFID.CommandTable[j, aktPtr + k] = -1;
					}

					// Linker RowEdge-Bereich ist komplett in das Bild geschrieben worden
					aktPtr += aktFID.RowEdge[j, 0];

					// Wird false, wenn ein Zeilenumbruch erreicht wurde
					bool Weiter = true;

					// Kommando für Kommando lesen
					while(Weiter)
					{
						// Das aktuelle Kommandobyte
						byte aktKommandoByte = buffer.ReadByte();

						// Das aktuelle Kommando (die ersten vier Bits des Kommandobytes) Wird berechnet, um das oft mit der Datenlänge korrelierte Kommandobyte bestimmen zu können (es müssen nur die Werte 0 bis 15 abgefragt werden, statt eigentlich 0 bis 255; weiterhin geben immer die ersten 2 oder 4 Bits das Kommando an, die anderen 4 oder 6 meist nur die jeweilige Länge)
						byte aktKommando = (byte)(aktKommandoByte & 0x0F);

						// Das Kommando auswerten
						switch(aktKommando)
						{
							// Farbblock (klein)
							case 0x00:
							case 0x04:
							case 0x08:
							case 0x0C:
								{
									// Länge ermitteln
									int len = aktKommandoByte >> 2;

									// Daten einlesen
									byte[] dat = buffer.ReadByteArray(len);

									// Daten in die Kommandotabelle schreiben
									for(int k = 0; k < len; k++)
									{
										aktFID.CommandTable[j, aktPtr + k] = dat[k];
									}

									// Es wurden len Pixel eingelesen
									aktPtr += len;

									// Binary-Wert erstellen
									cmdColor(ref aktFID, dat);

									break;
								}

							// Transparenz (klein)
							case 0x01:
							case 0x05:
							case 0x09:
							case 0x0D:
								{
									// Länge ermitteln
									int len = aktKommandoByte >> 2;

									// Transparenz in die Kommandotabelle schreiben
									for(int k = 0; k < len; k++)
									{
										aktFID.CommandTable[j, aktPtr + k] = -1;
									}

									// Es wurden len Pixel eingelesen
									aktPtr += len;

									// Binary-Wert erstellen
									cmdTransp(ref aktFID, len);

									// Transparenz wurde gefunden
									useTransp = true;

									break;
								}

							// Großer Farbblock
							case 0x02:
								{
									// Hilfs-Kommandobyte auslesen
									byte byte2 = buffer.ReadByte();

									// Länge ermitteln
									int len = ((aktKommandoByte & 0xF0) << 4) + byte2;

									// Daten einlesen
									byte[] dat = buffer.ReadByteArray(len);

									// Daten in die Kommandotabelle schreiben
									for(int k = 0; k < len; k++)
									{
										aktFID.CommandTable[j, aktPtr + k] = dat[k];
									}

									// Es wurden len Pixel eingelesen
									aktPtr += len;

									// Binary-Wert erstellen
									cmdColor(ref aktFID, dat);

									break;
								}

							// Großer Transparenzblock
							case 0x03:
								{
									// Hilfs-Kommandobyte auslesen
									byte byte2 = buffer.ReadByte();

									// Länge ermitteln
									int len = ((aktKommandoByte & 0xF0) << 4) + byte2;

									// Transparenz in die Kommandotabelle schreiben
									for(int k = 0; k < len; k++)
									{
										aktFID.CommandTable[j, aktPtr + k] = -1;
									}

									// Es wurden len Pixel eingelesen
									aktPtr += len;

									// Binary-Wert erstellen
									cmdTransp(ref aktFID, len);

									// Transparenz wurde gefunden
									useTransp = true;

									break;
								}

							// Spielerfarbenblock
							case 0x06:
								{
									// Die oberen 4 Bits bestimmen
									byte next4Bits = (byte)(aktKommandoByte & 0xF0);

									// Die Länge der Daten
									int len = 0;

									// Die oberen 4 Bits sind 0, wenn die Länge im nächsten Byte angegeben ist; ansonsten werden diese um 4 nach rechts verschoben und sind somit als Längenangabe verwendbar
									if(next4Bits == 0)
									{
										len = buffer.ReadByte();
									}
									else
									{
										len = next4Bits >> 4;
									}

									// Daten auslesen
									byte[] dat = buffer.ReadByteArray(len);

									// Daten durchgehen
									for(int k = 0; k < len; k++)
									{
										// Das aktuelle Byte
										byte aktVal = dat[k];

										// Farbindex berechnen: Die Spielerfarben liegen zwischen 16 und 13. Beim SLP-Schreiben wurde von allen Werten 16 subtrahiert => aktVal liegt zwischen 0 und 7. Zwischen den Spielerfarben auf der Palette liegen immer 16 Einheiten. Angegeben wird die Spielerfarbe durch: 16 + (Spielernummer - 1) * 16, wobei die Spielernummer zwischen 1 und 8 liegt.
										aktVal = (byte)(aktVal + 16 + 16 * Spielernummer);

										// Wert in das Bild schreiben
										aktFID.CommandTable[j, aktPtr + k] = aktVal;

										// Wert zurück in Array schreiben, um das Schreiben der Binary-Daten zu erleichtern
										dat[k] += 16;
									}

									// Es wurden len Pixel eingelesen
									aktPtr += len;

									// Binary-Wert erstellen
									cmdPlayerColor(ref aktFID, dat);

									// Spielerfarben wurden gefunden
									usePlayerColor = true;

									break;
								}

							// Einfarbiger Block
							case 0x07:
								{
									// Die oberen 4 Bits bestimmen
									byte next4Bits = (byte)(aktKommandoByte & 0xF0);

									// Die Länge der Daten
									int len = 0;

									// Die oberen 4 Bits sind 0, wenn die Länge im nächsten Byte angegeben ist; ansonsten werden diese um 4 nach rechts verschoben und sind somit als Längenangabe verwendbar
									if(next4Bits == 0)
									{
										len = buffer.ReadByte();
									}
									else
									{
										len = next4Bits >> 4;
									}

									// Das nächste Byte gibt die Farbe an
									byte farbe = buffer.ReadByte();

									// Hilfsvariable für das Binary-Schreiben
									byte[] dat = new byte[len];

									// Betroffene Pixel durchgehen
									for(int k = 0; k < len; k++)
									{
										// Farbe in das Bild schreiben
										aktFID.CommandTable[j, aktPtr + k] = farbe;

										// Farbe in das Array übernehmen
										dat[k] = farbe;
									}

									// Es wurden len Pixel eingelesen
									aktPtr += len;

									// Binary-Wert erstellen
									cmdColor(ref aktFID, dat);

									break;
								}

							// Einfarbiger Spielerfarben-Block
							case 0x0A:
								{
									// Die oberen 4 Bits bestimmen
									byte next4Bits = (byte)(aktKommandoByte & 0xF0);

									// Die Länge der Daten
									int len = 0;

									// Die oberen 4 Bits sind 0, wenn die Länge im nächsten Byte angegeben ist; ansonsten werden diese um 4 nach rechts verschoben und sind somit als Längenangabe verwendbar
									if(next4Bits == 0)
									{
										len = buffer.ReadByte();
									}
									else
									{
										len = next4Bits >> 4;
									}

									// Das nächste Byte gibt die Grundfarbe an
									byte farbe = buffer.ReadByte();

									// Hilfsvariable für das Binary-Schreiben
									byte[] dat = new byte[len];

									// Daten durchgehen
									for(int k = 0; k < len; k++)
									{
										// Das aktuelle Byte
										byte aktVal = farbe;

										// Farbindex berechnen: Die Spielerfarben liegen zwischen 16 und 13. Beim SLP-Schreiben wurde von allen Werten 16 subtrahiert => aktVal liegt zwischen 0 und 7. Zwischen den Spielerfarben auf der Palette liegen immer 16 Einheiten. Angegeben wird die Spielerfarbe durch: 16 + (Spielernummer - 1) * 16, wobei die Spielernummer zwischen 1 und 8 liegt.
										aktVal = (byte)(aktVal + 16 + 16 * Spielernummer);

										// Wert in das Bild schreiben
										aktFID.CommandTable[j, aktPtr + k] = aktVal;

										// Wert zurück in Array schreiben, um das Schreiben der Binary-Daten zu erleichtern
										dat[k] = (byte)(farbe + 16);
									}

									// Es wurden len Pixel eingelesen
									aktPtr += len;

									// Binary-Wert erstellen
									cmdPlayerColor(ref aktFID, dat);

									// Spielerfarben wurden gefunden
									usePlayerColor = true;

									break;
								}

							// Schattenblock
							case 0x0B:
								{
									// Die oberen 4 Bits bestimmen
									byte next4Bits = (byte)(aktKommandoByte & 0xF0);

									// Die Länge der Daten
									int len = 0;

									// Die oberen 4 Bits sind 0, wenn die Länge im nächsten Byte angegeben ist; ansonsten werden diese um 4 nach rechts verschoben und sind somit als Längenangabe verwendbar
									if(next4Bits == 0)
									{
										len = buffer.ReadByte();
									}
									else
									{
										len = next4Bits >> 4;
									}

									// Schattenpixel einzeln durchgehen
									for(int k = 0; k < len; k++)
									{
										// Schatten in Bild schreiben
										aktFID.CommandTable[j, aktPtr + k] = -4;
									}

									// Es wurden len Pixel eingelesen
									aktPtr += len;

									// Binary-Wert erstellen
									cmdShadow(ref aktFID, len);

									// Schatten wurde gefunden
									useShadow = true;

									break;
								}

							// Outline-Kommandos: Hängen von Kommandobyte ab ("E" am Ende bei allen gemeinsam)
							case 0x0E:
								{
									switch(aktKommandoByte)
									{
										// Outline1-Pixel
										case 0x4E:
											{
												// Outline auf Bild schreiben
												aktFID.CommandTable[j, aktPtr] = -2;

												// Es wurde ein Pixel eingelesen
												aktPtr += 1;

												// Binary-Wert erstellen
												cmdOutline1(ref aktFID, 1);

												// Outline1 wurde gefunden
												useOutline1 = true;

												break;
											}

										// Outline2-Pixel
										case 0x6E:
											{
												// Outline auf Bild schreiben
												aktFID.CommandTable[j, aktPtr] = -3;

												// Es wurde ein Pixel eingelesen
												aktPtr += 1;

												// Binary-Wert erstellen
												cmdOutline2(ref aktFID, 1);

												// Outline2 wurde gefunden
												useOutline2 = true;

												break;
											}

										// Outline1-Block
										case 0x5E:
											{
												// Blocklänge abrufen
												int len = buffer.ReadByte();

												// Outlinepixel in der angegebenen Anzahl auf das Bild schreiben
												for(int k = 0; k < len; k++)
												{
													aktFID.CommandTable[j, aktPtr + k] = -2;
												}

												// Es wurden len Pixel eingelesen
												aktPtr += len;

												// Binary-Wert erstellen
												cmdOutline1(ref aktFID, len);

												// Outline1 wurde gefunden
												useOutline1 = true;

												break;
											}

										// Outline2-Block
										case 0x7E:
											{
												// Blocklänge abrufen
												int len = buffer.ReadByte();

												// Outlinepixel in der angegebenen Anzahl auf das Bild schreiben
												for(int k = 0; k < len; k++)
												{
													aktFID.CommandTable[j, aktPtr + k] = -3;
												}

												// Es wurden len Pixel eingelesen
												aktPtr += len;

												// Binary-Wert erstellen
												cmdOutline2(ref aktFID, len);

												// Outline2 wurde gefunden
												useOutline2 = true;

												break;
											}
									}
									break;
								}

							// Zeilenende
							case 0x0F:
								{
									// Kein weiterer while-Schleifen-Durchlauf => nächste Zeile (for-Schleife)
									Weiter = false;

									// Binary-Wert erstellen
									cmdEOL(ref aktFID);

									break;
								}
						} // Ende switch: Kommando auswerten
					} // Ende while: Kommando für Kommando

					// Rechtes RowEdge einfügen (leere Bereiche) Leere Bereiche sind transparent, also erstmal -1 als Palettenindex schreiben
					for(int k = 0; k < aktFID.RowEdge[j, 1]; k++)
					{
						aktFID.CommandTable[j, aktPtr + k] = -1;
					}
					aktPtr += aktFID.RowEdge[j, 1];
				} // Ende for: Zeile für Zeile

				#endregion Kommandotabelle

				// Framedaten zur zentralen Liste hinzufügen
				_frameInformationData.Add(aktFID);
			} // Ende for: Frame für Frame

			// Einstellungen speichern
			_settings = (useTransp ? Settings.UseTransparency : 0)
				| (useOutline1 ? Settings.UseOutline1 : 0)
				| (useOutline2 ? Settings.UseOutline2 : 0)
				| (usePlayerColor ? Settings.UsePlayerColor : 0)
				| (useShadow ? Settings.UseShadow : 0);

			#endregion Frame-Daten (RowEdge und Kommandotabelle)
		}
Exemplo n.º 7
0
        public override void ReadData(RAMBuffer buffer)
        {
            Name1 = buffer.ReadString(21);
            Name2 = buffer.ReadString(13);

            SLP = buffer.ReadInteger();
            Unknown1 = buffer.ReadByte();
            Unknown2 = buffer.ReadByte();
            Layer = buffer.ReadByte();
            PlayerColor = buffer.ReadByte();
            Rainbow = buffer.ReadByte();
            Replay = buffer.ReadByte();

            Coordinates = new List<short>(4);
            for(int i = 0; i < 4; ++i)
                Coordinates.Add(buffer.ReadShort());

            int deltaCount = buffer.ReadUShort();

            SoundID = buffer.ReadShort();
            AttackSoundUsed = buffer.ReadByte();
            FrameCount = buffer.ReadUShort();
            AngleCount = buffer.ReadUShort();
            NewSpeed = buffer.ReadFloat();
            FrameRate = buffer.ReadFloat();
            ReplayDelay = buffer.ReadFloat();
            SequenceType = buffer.ReadByte();
            ID = buffer.ReadShort();
            MirroringMode = buffer.ReadByte();
            Unknown3 = buffer.ReadByte();

            Deltas = new List<GraphicDelta>(deltaCount);
            for(int i = 0; i < deltaCount; ++i)
                Deltas.Add(new GraphicDelta().ReadDataInline(buffer));

            if(AttackSoundUsed != 0)
            {
                AttackSounds = new List<GraphicAttackSound>(AngleCount);
                for(int i = 0; i < AngleCount; ++i)
                    AttackSounds.Add(new GraphicAttackSound().ReadDataInline(buffer));
            }
        }
Exemplo n.º 8
0
            public override void ReadData(RAMBuffer buffer)
            {
                Type = (UnitType)buffer.ReadByte();
                NameLength1 = buffer.ReadUShort();
                ID1 = buffer.ReadShort();
                LanguageDLLName = buffer.ReadUShort();
                LanguageDLLCreation = buffer.ReadUShort();
                Class = buffer.ReadShort();
                StandingGraphic1 = buffer.ReadShort();
                StandingGraphic2 = buffer.ReadShort();
                DyingGraphic1 = buffer.ReadShort();
                DyingGraphic2 = buffer.ReadShort();
                DeathMode = buffer.ReadByte();
                HitPoints = buffer.ReadShort();
                LineOfSight = buffer.ReadFloat();
                GarrisonCapacity = buffer.ReadByte();
                SizeRadius1 = buffer.ReadFloat();
                SizeRadius2 = buffer.ReadFloat();
                HPBarHeight1 = buffer.ReadFloat();
                TrainSound1 = buffer.ReadShort();
                TrainSound2 = buffer.ReadShort();
                DeadUnitID = buffer.ReadShort();
                PlacementMode = buffer.ReadByte();
                AirMode = buffer.ReadByte();
                IconID = buffer.ReadShort();
                HideInEditor = buffer.ReadByte();
                Unknown1 = buffer.ReadShort();
                Enabled = buffer.ReadByte();
                Disabled = buffer.ReadByte();
                PlacementBypassTerrain1 = buffer.ReadShort();
                PlacementBypassTerrain2 = buffer.ReadShort();
                PlacementTerrain1 = buffer.ReadShort();
                PlacementTerrain2 = buffer.ReadShort();
                EditorRadius1 = buffer.ReadFloat();
                EditorRadius2 = buffer.ReadFloat();
                HillMode = buffer.ReadByte();
                VisibleInFog = buffer.ReadByte();
                TerrainRestriction = buffer.ReadShort();
                FlyMode = buffer.ReadByte();
                ResourceCapacity = buffer.ReadShort();
                ResourceDecay = buffer.ReadFloat();
                BlastType = buffer.ReadByte();
                Unknown2 = buffer.ReadByte();
                InteractionMode = buffer.ReadByte();
                MinimapMode = buffer.ReadByte();
                CommandAttribute = buffer.ReadByte();
                Unknown3A = buffer.ReadFloat();
                MinimapColor = buffer.ReadByte();
                LanguageDLLHelp = buffer.ReadInteger();
                LanguageDLLHotKeyText = buffer.ReadInteger();
                HotKey = buffer.ReadInteger();
                Unselectable = buffer.ReadByte();
                Unknown6 = buffer.ReadByte();
                UnknownSelectionMode = buffer.ReadByte();
                Unknown8 = buffer.ReadByte();
                SelectionMask = buffer.ReadByte();
                SelectionShapeType = buffer.ReadByte();
                SelectionShape = buffer.ReadByte();
                Attribute = buffer.ReadByte();
                Civilization = buffer.ReadByte();
                Nothing = buffer.ReadShort();
                SelectionEffect = buffer.ReadByte();
                EditorSelectionColor = buffer.ReadByte();
                SelectionRadius1 = buffer.ReadFloat();
                SelectionRadius2 = buffer.ReadFloat();
                HPBarHeight2 = buffer.ReadFloat();

                ResourceStorages = new List<ResourceTuple<short, float, byte>>(3);
                for(int i = 0; i < 3; ++i)
                    ResourceStorages.Add(new ResourceTuple<short, float, byte>() { Type = buffer.ReadShort(), Amount = buffer.ReadFloat(), Enabled = buffer.ReadByte() });

                int damageGraphicCount = buffer.ReadByte();
                DamageGraphics = new List<DamageGraphic>();
                for(int i = 0; i < damageGraphicCount; ++i)
                    DamageGraphics.Add(new DamageGraphic().ReadDataInline(buffer));

                SelectionSound = buffer.ReadShort();
                DyingSound = buffer.ReadShort();
                AttackMode = buffer.ReadByte();
                EdibleMeat = buffer.ReadByte();
                Name1 = buffer.ReadString(NameLength1);
                ID2 = buffer.ReadShort();
                ID3 = buffer.ReadShort();

                if(Type >= UnitType.Flag)
                    Speed = buffer.ReadFloat();
                if(Type >= UnitType.DeadFish)
                    DeadFish = new UnitTypes.DeadFish().ReadDataInline(buffer);
                if(Type >= UnitType.Bird)
                    Bird = new UnitTypes.Bird().ReadDataInline(buffer);
                if(Type >= UnitType.Type50)
                    Type50 = new UnitTypes.Type50().ReadDataInline(buffer);
                if(Type == UnitType.Projectile)
                    Projectile = new UnitTypes.Projectile().ReadDataInline(buffer);
                if(Type >= UnitType.Creatable)
                    Creatable = new UnitTypes.Creatable().ReadDataInline(buffer);
                if(Type == UnitType.Building)
                    Building = new UnitTypes.Building().ReadDataInline(buffer);
            }