private IEnumerator SpawnEnemiesInWave(WaveConfig waveConfig) { for (int enemyCount = 0; enemyCount < waveConfig.GetNumberofEnemies(); enemyCount++) { var newEnemy = Instantiate(waveConfig.GetEnemyPrefab(), waveConfig.GetWaypoints()[0].transform.position, Quaternion.AngleAxis(10f, Vector3.up)); newEnemy.GetComponent <EnemyPathing>().SetWaveConfig(waveConfig); yield return(new WaitForSeconds(waveConfig.GetSpawnDelay())); } }
private IEnumerator SpawnAllEnemiesinWave(WaveConfig waveConfig) { for (int enemyCount = 0; enemyCount < waveConfig.GetNumberofEnemies(); enemyCount++) { var newEnemy = Instantiate(waveConfig.GetEnemyPrefab(), waveConfig.GetWaypoint()[0].transform.position, Quaternion.identity); newEnemy.GetComponent <EnemyPath>().SetWaveConfig(waveConfig); yield return(new WaitForSeconds(waveConfig.GetTimeBetweenSpawns())); } }