/// <summary> /// /// </summary> /// <param name="figMovedKoma"></param> /// <param name="move">棋譜に記録するために「指す前/指した後」を含めた手。</param> /// <param name="kifu"></param> /// <param name="isMakimodosi"></param> private static void Kifusasi25( out Finger figMovedKoma, ShootingStarlightable move, KifuTree kifu, bool isMakimodosi , [CallerMemberName] string memberName = "", [CallerFilePath] string sourceFilePath = "", [CallerLineNumber] int sourceLineNumber = 0 ) { figMovedKoma = Fingers.Error_1; SkyConst src_Sky = kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst; //------------------------------------------------------------ // 選択 : 動かす駒 //------------------------------------------------------------ if (isMakimodosi) { // [巻戻し]のとき //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> // 打った駒も、指した駒も、結局は将棋盤の上にあるはず。 RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(move.Now); // 動かす駒 figMovedKoma = Util_Sky.Finger_AtMasuNow_Shogiban( src_Sky, koma.Pside, koma.Masu//[巻戻し]のときは、先位置が 駒の居場所。 ); } else { // 進むとき //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> //------------------------------ // 符号の追加(一手進む) //------------------------------ KifuNode genKyokumenCopyNode = new KifuNodeImpl(move, new KyokumenWrapper(src_Sky), KifuNodeImpl.GetReverseTebanside(((KifuNode)kifu.CurNode).Tebanside)); // TODO: ↓? ((KifuNode)kifu.CurNode).AppendChildA_New(genKyokumenCopyNode); kifu.CurNode = genKyokumenCopyNode; if (Util_Sky.IsDaAction(move)) { //---------- // 駒台から “打” //---------- RO_Star_Koma srcKoma = Util_Koma.AsKoma(move.LongTimeAgo); RO_Star_Koma dstKoma = Util_Koma.AsKoma(move.Now); figMovedKoma = Util_Sky.FingerNow_BySyuruiIgnoreCase( src_Sky, Util_Masu.GetOkiba(srcKoma.Masu), Haiyaku184Array.Syurui(dstKoma.Haiyaku) ); } else { //---------- // 将棋盤から //---------- RO_Star_Koma srcKoma = Util_Koma.AsKoma(move.LongTimeAgo); RO_Star_Koma dstKoma = Util_Koma.AsKoma(move.Now); figMovedKoma = Util_Sky.Finger_AtMasuNow_Shogiban( src_Sky, dstKoma.Pside, Util_Masu.OkibaSujiDanToMasu( Util_Masu.GetOkiba(Masu_Honshogi.Items_All[Util_Masu.AsMasuNumber(dstKoma.Masu)]), Util_Masu.AsMasuNumber(srcKoma.Masu) ) ); } } }
/// <summary> /// 符号1「7g7f」を元に、move を作ります。 /// /// <[再生]、[コマ送り]で呼び出されます> /// </summary> /// <returns></returns> public static void ExecuteSfenMoves_FromTextSub( bool isHonshogi, string str1, //123456789 か、 PLNSGKRB string str2, //abcdefghi か、 * string str3, //123456789 string str4, //abcdefghi string strNari, //+ out ShootingStarlightable move, KifuTree kifu, string hint, int tesumi_yomiGenTeban//読み進めている現在の手目済 ) { move = Util_Sky.NullObjectMove; SkyConst src_Sky = kifu.NodeAt(tesumi_yomiGenTeban).Value.ToKyokumenConst; Debug.Assert(!Util_MasuNum.OnKomabukuro(Util_Masu.AsMasuNumber(((RO_Star_Koma)src_Sky.StarlightIndexOf((Finger)0).Now).Masu)), "[" + tesumi_yomiGenTeban + "]手目、駒が駒袋にあった。"); try { PieceType uttaSyurui; // 打った駒の種類 int srcSuji = Util_Koma.CTRL_NOTHING_PROPERTY_SUJI; int srcDan = Util_Koma.CTRL_NOTHING_PROPERTY_DAN; if ("*" == str2) { //>>>>>>>>>> 「打」でした。 Converter04.SfenUttaSyurui(str1, out uttaSyurui); } else { //>>>>>>>>>> 指しました。 uttaSyurui = PieceType.None;//打った駒はない☆ //------------------------------ // 1 //------------------------------ if (!int.TryParse(str1, out srcSuji)) { } //------------------------------ // 2 //------------------------------ srcDan = Converter04.Alphabet_ToInt(str2); } //------------------------------ // 3 //------------------------------ int suji; if (!int.TryParse(str3, out suji)) { } //------------------------------ // 4 //------------------------------ int dan; dan = Converter04.Alphabet_ToInt(str4); Finger koma; if ("*" == str2) { //>>>>> 「打」でした。 Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> siteiNode = kifu.CurNode; // 駒台から、打った種類の駒を取得 koma = Util_Sky.FingerNow_BySyuruiIgnoreCase( siteiNode.Value.ToKyokumenConst, Converter04.Pside_ToKomadai(kifu.CountPside(kifu.CurNode)),//Okiba.Sente_Komadai,//FIXME: uttaSyurui); if (Fingers.Error_1 == koma) { throw new Exception($"TuginoItte_Sfen#GetData_FromTextSub:駒台から種類[{uttaSyurui}]の駒を掴もうとしましたが、エラーでした。"); } //// FIXME: 打のとき、srcSuji、srcDan が Int.Min } else { //>>>>> 打ではないとき koma = Util_Sky.Fingers_AtMasuNow( src_Sky, Util_Masu.OkibaSujiDanToMasu(Okiba.ShogiBan, srcSuji, srcDan) ).ToFirst(); if (Fingers.Error_1 == koma) { // // エラーの理由: // 0手目、平手局面を想定していたが、駒がすべて駒袋に入っているときなど // var sky2 = Util_Sky.Json_1Sky(src_Sky, "エラー駒になったとき", $"{hint}_SF解3", tesumi_yomiGenTeban); throw new Exception($@"TuginoItte_Sfen#GetData_FromTextSub:SFEN解析中の失敗: 将棋盤から [{srcSuji}]筋、[{srcDan}]段 にある駒を掴もうとしましたが、駒がありませんでした。 isHonshogi=[{isHonshogi}] str1=[{str1}] str2=[{str2}] str3=[{str3}] str4=[{str4}] strNari=[{strNari}] hint=[{hint}] tesumi_yomiGenTeban=[{tesumi_yomiGenTeban}] 局面=sfen {Util_SfenStartposWriter.CreateSfenstring(new StartposExporter(src_Sky), true)} {sky2}"); } } PieceType dstSyurui; PieceType srcSyurui; Okiba srcOkiba; SyElement srcMasu; if ("*" == str2) { //>>>>> 打った駒の場合 dstSyurui = uttaSyurui; srcSyurui = uttaSyurui; switch (kifu.CountPside(kifu.CurNode)) { case Playerside.P2: srcOkiba = Okiba.Gote_Komadai; break; case Playerside.P1: srcOkiba = Okiba.Sente_Komadai; break; default: srcOkiba = Okiba.Empty; break; } int lastTesumi = kifu.CountTesumi(kifu.CurNode); Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> siteiNode = kifu.NodeAt(lastTesumi); Finger srcKoma = Util_Sky.FingerNow_BySyuruiIgnoreCase(siteiNode.Value.ToKyokumenConst, srcOkiba, srcSyurui); RO_Star_Koma dstKoma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(srcKoma).Now); srcMasu = dstKoma.Masu; } else { //>>>>> 盤上の駒を指した場合 RO_Star_Koma dstKoma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(koma).Now); dstSyurui = Haiyaku184Array.Syurui(dstKoma.Haiyaku); srcSyurui = dstSyurui; //駒は「元・種類」を記憶していませんので、「現・種類」を指定します。 srcOkiba = Okiba.ShogiBan; srcMasu = Util_Masu.OkibaSujiDanToMasu(srcOkiba, srcSuji, srcDan); } //------------------------------ // 5 //------------------------------ if ("+" == strNari) { // 成りました dstSyurui = KomaSyurui14Array.NariCaseHandle[(int)dstSyurui]; } //------------------------------ // 結果 //------------------------------ // 棋譜 move = new RO_ShootingStarlight( //koma,//TODO: new RO_Star_Koma( kifu.CountPside(kifu.CurNode), srcMasu,//FIXME:升ハンドルにしたい srcSyurui ), new RO_Star_Koma( kifu.CountPside(kifu.CurNode), Util_Masu.OkibaSujiDanToMasu(Okiba.ShogiBan, suji, dan),//符号は将棋盤の升目です。 FIXME:升ハンドルにしたい dstSyurui ), PieceType.None//符号からは、取った駒は分からない ); } catch (Exception ex) { //>>>>> エラーが起こりました。 // どうにもできないので 経路と情報を付け足して 更に外側に投げます。 throw new Exception($"{ex.GetType().Name}:{ex.Message} in TuginoItte_Sfen.GetData_FromTextSub(A) str1=「{str1}」 str2=「{str2}」 str3=「{str3}」 str4=「{str4}」 strNari=「{strNari}」 "); } }
/// <summary> /// 棋譜[再生]時用(マウス操作のときは関係ない) /// /// 一手進む、一手[巻戻し]に対応。 /// /// </summary> /// <param name="move">棋譜に記録するために「指す前/指した後」を含めた手。</param> /// <param name="kifu"></param> /// <param name="isMakimodosi"></param> private static void Kifusasi52_WhenKifuRead( Starlight dst, PieceType syurui2, ref Finger figMovedKoma, out Finger out_figFoodKoma, ShootingStarlightable move, KifuTree kifu, bool isMakimodosi, out Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> out_newNode_OrNull ) { out_figFoodKoma = Fingers.Error_1; // Sky 局面データは、この関数の途中で何回か変更されます。ローカル変数に退避しておくと、同期が取れなくなります。 //------------------------------------------------------------ // 駒を取る //------------------------------------------------------------ if (!isMakimodosi) { RO_Star_Koma dstKoma = Util_Koma.AsKoma(dst.Now); PieceType foodKomaSyurui;//取られた駒の種類 //---------- // 将棋盤上のその場所に駒はあるか //---------- foodKomaSyurui = PieceType.None; //ひとまずクリアー out_figFoodKoma = Util_Sky.Fingers_AtMasuNow(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst, dstKoma.Masu).ToFirst(); //盤上 if (Fingers.Error_1 != out_figFoodKoma) { //>>>>> 指した先に駒があったなら // // 取られる駒 // foodKomaSyurui = Util_Koma.AsKoma(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst.StarlightIndexOf(out_figFoodKoma).Now).Syurui; // // 取られる駒は、駒置き場の空きマスに移動させます。 // Okiba okiba; Playerside pside; switch (dstKoma.Pside) { case Playerside.P1: { okiba = Okiba.Sente_Komadai; pside = Playerside.P1; } break; case Playerside.P2: { okiba = Okiba.Gote_Komadai; pside = Playerside.P2; } break; default: { //>>>>> エラー: 先後がおかしいです。 throw new Exception($@"エラー: 先後がおかしいです。 dst.Pside={dstKoma.Pside}"); } } // 駒台の空きスペース SyElement akiMasu = akiMasu = KifuIO.GetKomadaiKomabukuroSpace(okiba, kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst); if (Masu_Honshogi.Error == akiMasu) { //>>>>> エラー: 駒台に空きスペースがありませんでした。 throw new Exception($@"エラー: 駒台に空きスペースがありませんでした。 駒台={Okiba.Gote_Komadai}"); } //>>>>> 駒台に空きスペースがありました。 // // 取られる動き // { SkyBuffer buffer_Sky = new SkyBuffer(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst); buffer_Sky.AddOverwriteStarlight( out_figFoodKoma, new RO_MotionlessStarlight( //out_figFoodKoma, new RO_Star_Koma( pside, akiMasu, //駒台の空きマスへ Util_Koma.AsKoma(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst.StarlightIndexOf(out_figFoodKoma).Now).Syurui //駒の種類 ) ) ); kifu.CurNode.Value.SetKyokumen(new SkyConst(buffer_Sky)); // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ // この時点で局面データに変更あり // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ } //------------------------------ // 成っていれば、「成り」は解除。 //------------------------------ RO_Star_Koma koma3 = Util_Koma.AsKoma(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst.StarlightIndexOf(out_figFoodKoma).Now); switch (Util_Masu.GetOkiba(koma3.Masu)) { case Okiba.Sente_Komadai: //thru case Okiba.Gote_Komadai: // 駒台へ移動しました //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> SkyBuffer buffer_Sky = new SkyBuffer(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst); buffer_Sky.AddOverwriteStarlight(out_figFoodKoma, new RO_MotionlessStarlight( //out_figFoodKoma, new RO_Star_Koma(koma3.Pside, koma3.Masu, koma3.ToNarazuCase()) ) ); kifu.CurNode.Value.SetKyokumen(new SkyConst(buffer_Sky)); // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ // この時点で局面データに変更あり // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ break; } //------------------------------ // 取った駒を棋譜に覚えさせます。(差替え) //------------------------------ kifu.AppendChildB_Swap( foodKomaSyurui, kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst, "KifuIO_Kifusasi52" ); //} } } //------------------------------------------------------------ // 駒の移動 //------------------------------------------------------------ { SkyBuffer buffer_Sky = new SkyBuffer(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst); buffer_Sky.AddOverwriteStarlight(figMovedKoma, dst); kifu.CurNode.Value.SetKyokumen(new SkyConst(buffer_Sky)); } // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ // この時点で局面データに変更あり // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ //------------------------------------------------------------ // 取った駒を戻す //------------------------------------------------------------ if (isMakimodosi) { RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(move.Now); if (PieceType.None != (PieceType)move.FoodKomaSyurui) { // 駒台から、駒を検索します。 Okiba okiba; if (Playerside.P2 == koma.Pside) { okiba = Okiba.Gote_Komadai; } else { okiba = Okiba.Sente_Komadai; } // 取った駒は、種類が同じなら、駒台のどの駒でも同じです。 Finger temp_figFoodKoma = Util_Sky.FingerNow_BySyuruiIgnoreCase(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst, okiba, (PieceType)move.FoodKomaSyurui); if (Fingers.Error_1 != temp_figFoodKoma) { // 取った駒のデータをセットし直します。 SkyBuffer buffer_Sky = new SkyBuffer(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst); buffer_Sky.AddOverwriteStarlight( temp_figFoodKoma, new RO_MotionlessStarlight( //temp_figFoodKoma, new RO_Star_Koma( Converter04.AlternatePside(koma.Pside), //先後を逆にして駒台に置きます。 koma.Masu, // マス (PieceType)move.FoodKomaSyurui ) ) ); kifu.CurNode.Value.SetKyokumen(new SkyConst(buffer_Sky)); // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ // この時点で局面データに変更あり // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ out_figFoodKoma = temp_figFoodKoma; } } } // // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ // 局面データに変更があったものとして進めます。 // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ // out_newNode_OrNull = kifu.CurNode;// この変数を返すのがポイント。 { out_newNode_OrNull.Value.SetKyokumen(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst); kifu.CurNode.Value.SetKyokumen(kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst); } }