예제 #1
0
 override protected void UpdateValues()
 {
     base.UpdateValues();
     directionPlane = TGCPlane.FromPointNormal(GetPosition(), -GetVectorCostadoIzquierda());
     planoCostado   = TGCPlane.FromPointNormal(GetPosition(), GetVectorAdelante());
     radarSphere.setValues(this.GetPosition(), radarSphere.Radius);
 }
예제 #2
0
        /// <summary>
        ///     Crear un nuevo Frustum acotado usando como base el portal recorado.
        ///     La cantidad de planos del nuevo Frustum no tiene por qué ser 6.
        ///     Depende de la forma que haya quedado en el portal recortado.
        /// </summary>
        private TGCPlane[] createFrustumPlanes(TGCVector3 cameraPos, TGCPlane[] currentFrustumPlanes, TGCVector3[] portalVerts,
                                               TGCPlane portalPlane)
        {
            //Hay un plano por cada vértice del polígono + 2 por el near y far plane
            var frustumPlanes = new TGCPlane[2 + portalVerts.Length];

            //Cargar near y far plane originales
            //TODO: habria que usar el portalPlane para acercar el NearPlane hasta el portal
            frustumPlanes[0] = currentFrustumPlanes[0];
            frustumPlanes[1] = currentFrustumPlanes[1];

            //Generar los planos laterales en base al polígono remanente del portal
            //Vamos tomando de a dos puntos del polígono + la posición de la cámara y creamos un plano
            var lastP = portalVerts[portalVerts.Length - 1];

            for (var i = 0; i < portalVerts.Length; i++)
            {
                var nextP = portalVerts[i];

                //Armar el plano para que la normal apunte hacia adentro del Frustum
                var a     = lastP - cameraPos;
                var b     = nextP - cameraPos;
                var plane = TGCPlane.FromPointNormal(cameraPos, TGCVector3.Cross(b, a));

                //Guardar después del near y far plane
                frustumPlanes[i + 2] = plane;

                lastP = nextP;
            }

            return(frustumPlanes);
        }
예제 #3
0
 public Plane(TGCVector3 minPoint, TGCVector3 maxPoint, TGCVector3 orientation, string fileName, float UCoordinate, float VCoordinate)
 {
     orientation.Normalize();
     this.plane = new TgcPlane(new TGCVector3(0, 0, 0), new TGCVector3(0, 0, 0), this.GetPlaneOrientation(orientation), TgcTexture.createTexture(GlobalConcepts.GetInstance().GetMediaDir() + "MeshCreator\\Meshes\\" + fileName), UCoordinate, VCoordinate);
     this.plane.setExtremes(minPoint, maxPoint);
     this.plane.updateValues();
     this.mesh          = this.plane.toMesh("plane");
     mesh.AutoTransform = false;
     //negrada atomica
     InvertNormals(orientation);
     this.realPlane = TGCPlane.FromPointNormal(minPoint, orientation);
     mesh.Effect    = TgcShaders.Instance.TgcMeshPointLightShader;
     mesh.Technique = "DIFFUSE_MAP";
 }
        /// <summary>
        ///     Detección de colisiones recursiva
        /// </summary>
        public void doCollideWithWorld(TgcBoundingSphere characterSphere, TGCVector3 movementVector,
                                       List <TgcBoundingAxisAlignBox> obstaculos, int recursionDepth)
        {
            //Limitar recursividad
            if (recursionDepth > 5)
            {
                return;
            }

            //Ver si la distancia a recorrer es para tener en cuenta
            var distanceToTravelSq = movementVector.LengthSq();

            if (distanceToTravelSq < EPSILON)
            {
                return;
            }

            //Posicion deseada
            var originalSphereCenter = characterSphere.Center;
            var nextSphereCenter     = originalSphereCenter + movementVector;

            //Buscar el punto de colision mas cercano de todos los objetos candidatos
            var minCollisionDistSq = float.MaxValue;
            var realMovementVector = movementVector;

            TgcBoundingAxisAlignBox.Face collisionFace     = null;
            TgcBoundingAxisAlignBox      collisionObstacle = null;
            var nearestPolygonIntersectionPoint            = TGCVector3.Empty;

            foreach (var obstaculoBB in obstaculos)
            {
                //Obtener los polígonos que conforman las 6 caras del BoundingBox
                var bbFaces = obstaculoBB.computeFaces();

                foreach (var bbFace in bbFaces)
                {
                    var pNormal = TgcCollisionUtils.getPlaneNormal(bbFace.Plane);

                    var        movementRay = new TgcRay(originalSphereCenter, movementVector);
                    float      brutePlaneDist;
                    TGCVector3 brutePlaneIntersectionPoint;
                    if (
                        !TgcCollisionUtils.intersectRayPlane(movementRay, bbFace.Plane, out brutePlaneDist,
                                                             out brutePlaneIntersectionPoint))
                    {
                        continue;
                    }

                    var movementRadiusLengthSq = TGCVector3.Multiply(movementVector, characterSphere.Radius).LengthSq();
                    if (brutePlaneDist * brutePlaneDist > movementRadiusLengthSq)
                    {
                        continue;
                    }

                    //Obtener punto de colisión en el plano, según la normal del plano
                    float      pDist;
                    TGCVector3 planeIntersectionPoint;
                    TGCVector3 sphereIntersectionPoint;
                    var        planeNormalRay = new TgcRay(originalSphereCenter, -pNormal);
                    var        embebbed       = false;
                    var        collisionFound = false;
                    if (TgcCollisionUtils.intersectRayPlane(planeNormalRay, bbFace.Plane, out pDist,
                                                            out planeIntersectionPoint))
                    {
                        //Ver si el plano está embebido en la esfera
                        if (pDist <= characterSphere.Radius)
                        {
                            embebbed = true;

                            //TODO: REVISAR ESTO, caso embebido a analizar con más detalle
                            sphereIntersectionPoint = originalSphereCenter - pNormal * characterSphere.Radius;
                        }
                        //Esta fuera de la esfera
                        else
                        {
                            //Obtener punto de colisión del contorno de la esfera según la normal del plano
                            sphereIntersectionPoint = originalSphereCenter -
                                                      TGCVector3.Multiply(pNormal, characterSphere.Radius);

                            //Disparar un rayo desde el contorno de la esfera hacia el plano, con el vector de movimiento
                            var sphereMovementRay = new TgcRay(sphereIntersectionPoint, movementVector);
                            if (
                                !TgcCollisionUtils.intersectRayPlane(sphereMovementRay, bbFace.Plane, out pDist,
                                                                     out planeIntersectionPoint))
                            {
                                //no hay colisión
                                continue;
                            }
                        }

                        //Ver si planeIntersectionPoint pertenece al polígono
                        TGCVector3 newMovementVector;
                        float      newMoveDistSq;
                        TGCVector3 polygonIntersectionPoint;
                        if (pointInBounbingBoxFace(planeIntersectionPoint, bbFace))
                        {
                            if (embebbed)
                            {
                                //TODO: REVISAR ESTO, nunca debería pasar
                                //throw new Exception("El polígono está dentro de la esfera");
                            }

                            polygonIntersectionPoint = planeIntersectionPoint;
                            collisionFound           = true;
                        }
                        else
                        {
                            //Buscar el punto mas cercano planeIntersectionPoint que tiene el polígono real de esta cara
                            polygonIntersectionPoint = TgcCollisionUtils.closestPointRectangle3d(planeIntersectionPoint,
                                                                                                 bbFace.Extremes[0], bbFace.Extremes[1], bbFace.Extremes[2]);

                            //Revertir el vector de velocidad desde el nuevo polygonIntersectionPoint para ver donde colisiona la esfera, si es que llega
                            var reversePointSeg = polygonIntersectionPoint - movementVector;
                            if (TgcCollisionUtils.intersectSegmentSphere(polygonIntersectionPoint, reversePointSeg,
                                                                         characterSphere, out pDist, out sphereIntersectionPoint))
                            {
                                collisionFound = true;
                            }
                        }

                        if (collisionFound)
                        {
                            //Nuevo vector de movimiento acotado
                            newMovementVector = polygonIntersectionPoint - sphereIntersectionPoint;
                            newMoveDistSq     = newMovementVector.LengthSq();

                            if (newMoveDistSq <= distanceToTravelSq && newMoveDistSq < minCollisionDistSq)
                            {
                                minCollisionDistSq = newMoveDistSq;
                                realMovementVector = newMovementVector;
                                nearestPolygonIntersectionPoint = polygonIntersectionPoint;
                                collisionFace     = bbFace;
                                collisionObstacle = obstaculoBB;
                            }
                        }
                    }
                }
            }

            //Si nunca hubo colisión, avanzar todo lo requerido
            if (collisionFace == null)
            {
                //Avanzar hasta muy cerca
                var movementLength = movementVector.Length();
                movementVector.Multiply((movementLength - EPSILON) / movementLength);
                characterSphere.moveCenter(movementVector);
                return;
            }

            //Solo movernos si ya no estamos muy cerca
            if (minCollisionDistSq >= EPSILON)
            {
                //Mover el BoundingSphere hasta casi la nueva posición real
                var movementLength = realMovementVector.Length();
                realMovementVector.Multiply((movementLength - EPSILON) / movementLength);
                characterSphere.moveCenter(realMovementVector);
            }

            //Calcular plano de Sliding
            var slidePlaneOrigin = nearestPolygonIntersectionPoint;
            var slidePlaneNormal = characterSphere.Center - nearestPolygonIntersectionPoint;

            slidePlaneNormal.Normalize();

            var slidePlane = TGCPlane.FromPointNormal(slidePlaneOrigin, slidePlaneNormal);

            //Proyectamos el punto original de destino en el plano de sliding
            var slideRay = new TgcRay(nearestPolygonIntersectionPoint + TGCVector3.Multiply(movementVector, SlideFactor),
                                      slidePlaneNormal);
            float      slideT;
            TGCVector3 slideDestinationPoint;

            if (TgcCollisionUtils.intersectRayPlane(slideRay, slidePlane, out slideT, out slideDestinationPoint))
            {
                //Nuevo vector de movimiento
                var slideMovementVector = slideDestinationPoint - nearestPolygonIntersectionPoint;

                if (slideMovementVector.LengthSq() < EPSILON)
                {
                    return;
                }

                //Recursividad para aplicar sliding
                doCollideWithWorld(characterSphere, slideMovementVector, obstaculos, recursionDepth + 1);
            }
        }
        public override void Init()
        {
            //Cargar un mesh
            var loader = new TgcSceneLoader();
            var scene  = loader.loadSceneFromFile(MediaDir + "MeshCreator\\Meshes\\Cimientos\\PilarEgipcio\\PilarEgipcio-TgcScene.xml");

            mesh = scene.Meshes[0];

            //Obtener los vértices del mesh (esta operacion es lenta, copia de la GPU a la CPU, no hacer a cada rato)
            var vertices = mesh.getVertexPositions();

            //Iterar sobre todos los vertices y construir triangulos, normales y planos
            var triCount = vertices.Length / 3;

            triangles = new List <TgcTriangle>(triCount);
            normals   = new List <TgcArrow>();
            planes    = new List <TGCQuad>();
            for (var i = 0; i < triCount; i++)
            {
                //Obtenemos los 3 vertices del triangulo, es importante saber como esta estructurado nuestro mesh.
                var a = vertices[i * 3];
                var b = vertices[i * 3 + 1];
                var c = vertices[i * 3 + 2];

                //Obtener normal del triangulo. El orden influye en si obtenemos el vector normal hacia adentro o hacia afuera del mesh
                var normal = TGCVector3.Cross(c - a, b - a);
                normal.Normalize();

                //Crear plano que contiene el triangulo a partir un vertice y la normal
                var plane = TGCPlane.FromPointNormal(a, normal);

                //Calcular el centro del triangulo. Hay muchos tipos de centros para un triangulo (http://www.mathopenref.com/trianglecenters.html)
                //Aca calculamos el mas simple
                var center = TGCVector3.Scale(a + b + c, 1 / 3f);

                ///////////// Creacion de elementos para poder dibujar a pantalla (propios de este ejemplo) ///////////////

                //Crear un quad (pequeno plano) con la clase TgcQuad para poder dibujar el plano que contiene al triangulo
                var quad = new TGCQuad();
                quad.Center = center;
                quad.Normal = normal;
                quad.Color  = adaptColorRandom(Color.DarkGreen);
                quad.Size   = new TGCVector2(10, 10);
                quad.updateValues();
                planes.Add(quad);

                //Creamos una flecha con la clase TgcArrow para poder dibujar la normal (la normal la estiramos un poco para que se pueda ver)
                normals.Add(TgcArrow.fromDirection(center, TGCVector3.Scale(normal, 10f)));

                //Creamos la clase TgcTriangle que es un helper para dibujar triangulos sueltos
                var t = new TgcTriangle();
                t.A     = a;
                t.B     = b;
                t.C     = c;
                t.Color = adaptColorRandom(Color.Red);
                t.updateValues();
                triangles.Add(t);
            }

            //Modifiers
            meshModifier      = AddBoolean("mesh", "mesh", true);
            trianglesModifier = AddBoolean("triangles", "triangles", true);
            normalsModifier   = AddBoolean("normals", "normals", true);
            planesModifier    = AddBoolean("planes", "planes", false);

            //Camara
            Camera = new TgcRotationalCamera(mesh.BoundingBox.calculateBoxCenter(), mesh.BoundingBox.calculateBoxRadius() * 2, Input);
        }
예제 #6
0
        /// <summary>
        ///     Detección de colisiones recursiva
        /// </summary>
        public void doCollideWithWorld(TgcBoundingSphere characterSphere, TGCVector3 movementVector,
                                       List <Collider> colliders, int recursionDepth, TgcBoundingSphere movementSphere, bool sliding,
                                       float slidingMinY)
        {
            //Limitar recursividad
            if (recursionDepth > 5)
            {
                return;
            }

            //Posicion deseada
            var originalSphereCenter = characterSphere.Center;
            var nextSphereCenter     = originalSphereCenter + movementVector;

            //Buscar el punto de colision mas cercano de todos los objetos candidatos
            Collision = false;
            TGCVector3 q;
            float      t;
            TGCVector3 n;
            var        minT = float.MaxValue;

            foreach (var collider in colliders)
            {
                //Colisionar Sphere en movimiento contra Collider (cada Collider resuelve la colision)
                if (collider.intersectMovingSphere(characterSphere, movementVector, movementSphere, out t, out q, out n))
                {
                    //Quedarse con el menor instante de colision
                    if (t < minT)
                    {
                        minT                = t;
                        Collision           = true;
                        LastCollisionPoint  = q;
                        LastCollisionNormal = n;
                        lastCollider        = collider;
                    }
                }
            }

            //Si nunca hubo colisión, avanzar todo lo requerido
            if (!Collision)
            {
                //Avanzar todo lo pedido
                //lastCollisionDistance = movementVector.Length();
                characterSphere.moveCenter(movementVector);
                return;
            }

            //Solo movernos si ya no estamos muy cerca
            if (minT >= EPSILON)
            {
                //Restar un poco al instante de colision, para movernos hasta casi esa distancia
                minT -= EPSILON;
                var realMovementVector = movementVector * minT;

                //Mover el BoundingSphere
                characterSphere.moveCenter(realMovementVector);

                //Quitarle al punto de colision el EPSILON restado al movimiento, para no afectar al plano de sliding
                var v = TGCVector3.Normalize(realMovementVector);
                LastCollisionPoint -= v * EPSILON;
            }

            if (sliding)
            {
                //Calcular plano de Sliding, como un plano tangete al punto de colision con la esfera, apuntando hacia el centro de la esfera
                var slidePlaneOrigin = LastCollisionPoint;
                var slidePlaneNormal = characterSphere.Center - LastCollisionPoint;
                slidePlaneNormal.Normalize();
                var slidePlane = TGCPlane.FromPointNormal(slidePlaneOrigin, slidePlaneNormal);

                //Calcular vector de movimiento para sliding, proyectando el punto de destino original sobre el plano de sliding
                var distance            = TgcCollisionUtils.distPointPlane(nextSphereCenter, slidePlane);
                var newDestinationPoint = nextSphereCenter - distance * slidePlaneNormal;
                var slideMovementVector = newDestinationPoint - LastCollisionPoint;

                //No hacer recursividad si es muy pequeño
                slideMovementVector.Scale(SlideFactor);
                if (slideMovementVector.Length() < EPSILON)
                {
                    return;
                }

                if (LastCollisionNormal.Y <= slidingMinY)
                {
                    //Recursividad para aplicar sliding
                    doCollideWithWorld(characterSphere, slideMovementVector, colliders, recursionDepth + 1,
                                       movementSphere, sliding, slidingMinY);
                }
            }
        }
 public TGCPlane GetPlaneOfCollision(TgcRay ray, Vehicle car)
 {
     return(TGCPlane.FromPointNormal(this.GetPosition(), TGCVector3.Up));
 }
예제 #8
0
        /// <summary>
        ///     Detección de colisiones recursiva
        /// </summary>
        /// <param name="eSphere">Sphere de radio 1 pasada a Elipsoid space</param>
        /// <param name="eMovementVector">Movimiento pasado a Elipsoid space</param>
        /// <param name="eRadius">Radio de la elipsoide</param>
        /// <param name="colliders">Objetos contra los cuales colisionar</param>
        /// <param name="recursionDepth">Nivel de recursividad</param>
        /// <param name="movementSphere">Esfera real que representa el movimiento abarcado</param>
        /// <param name="slidingMinY">Minimo valor de normal Y de colision para hacer sliding</param>
        /// <returns>Resultado de colision</returns>
        public CollisionResult doCollideWithWorld(TgcBoundingSphere eSphere, TGCVector3 eMovementVector, TGCVector3 eRadius,
                                                  List <Collider> colliders, int recursionDepth, TgcBoundingSphere movementSphere, float slidingMinY)
        {
            var result = new CollisionResult();

            result.collisionFound = false;

            //Limitar recursividad
            if (recursionDepth > 5)
            {
                return(result);
            }

            //Posicion deseada
            var nextSphereCenter = eSphere.Center + eMovementVector;

            //Buscar el punto de colision mas cercano de todos los objetos candidatos
            TGCVector3 q;
            float      t;
            TGCVector3 n;
            var        minT = float.MaxValue;

            foreach (var collider in colliders)
            {
                //Colisionar Sphere en movimiento contra Collider (cada Collider resuelve la colision)
                if (collider.intersectMovingElipsoid(eSphere, eMovementVector, eRadius, movementSphere, out t, out q,
                                                     out n))
                {
                    //Quedarse con el menor instante de colision
                    if (t < minT)
                    {
                        minT = t;
                        result.collisionFound  = true;
                        result.collisionPoint  = q;
                        result.collisionNormal = n;
                        result.collider        = collider;
                    }
                }
            }

            //Si nunca hubo colisión, avanzar todo lo requerido
            if (!result.collisionFound)
            {
                //Avanzar todo lo pedido
                eSphere.moveCenter(eMovementVector);
                result.realMovmentVector = eMovementVector;
                result.collisionNormal   = TGCVector3.Empty;
                result.collisionPoint    = TGCVector3.Empty;
                result.collider          = null;
                return(result);
            }

            //Solo movernos si ya no estamos muy cerca
            if (minT >= EPSILON)
            {
                //Restar un poco al instante de colision, para movernos hasta casi esa distancia
                minT -= EPSILON;
                result.realMovmentVector = eMovementVector * minT;
                eSphere.moveCenter(result.realMovmentVector);

                //Quitarle al punto de colision el EPSILON restado al movimiento, para no afectar al plano de sliding
                var v = TGCVector3.Normalize(result.realMovmentVector);
                result.collisionPoint -= v * EPSILON;
            }

            //Calcular plano de Sliding, como un plano tangete al punto de colision con la esfera, apuntando hacia el centro de la esfera
            var slidePlaneOrigin = result.collisionPoint;
            var slidePlaneNormal = eSphere.Center - result.collisionPoint;

            slidePlaneNormal.Normalize();
            var slidePlane = TGCPlane.FromPointNormal(slidePlaneOrigin, slidePlaneNormal);

            //Calcular vector de movimiento para sliding, proyectando el punto de destino original sobre el plano de sliding
            var distance            = TgcCollisionUtils.distPointPlane(nextSphereCenter, slidePlane);
            var newDestinationPoint = nextSphereCenter - distance * slidePlaneNormal;
            var slideMovementVector = newDestinationPoint - result.collisionPoint;

            //No hacer recursividad si es muy pequeño
            slideMovementVector.Scale(SlideFactor);
            if (slideMovementVector.Length() < EPSILON)
            {
                return(result);
            }

            //Ver si posee la suficiente pendiente en Y para hacer sliding
            if (result.collisionNormal.Y <= slidingMinY)
            {
                //Recursividad para aplicar sliding
                doCollideWithWorld(eSphere, slideMovementVector, eRadius, colliders, recursionDepth + 1, movementSphere,
                                   slidingMinY);
            }

            return(result);
        }