/// <summary> /// Выставляем тексты money сверху вниз и заполняем список, полученных money /// </summary> private void FillMoneyList() { List <TextMeshProUGUI> textsInOrder = new List <TextMeshProUGUI>(moneyTexts); for (int i = 0; i < 3; i++) { if (playerStatus.GetMoneyArray()[i] <= 0) { for (int j = textsInOrder.IndexOf(moneyTexts[i]); j < 2; j++) { RectTransformUtility.SwapRectTransProperties(textsInOrder[j].GetComponent <RectTransform>(), textsInOrder[j + 1].GetComponent <RectTransform>()); var temp = textsInOrder[j]; textsInOrder[j] = textsInOrder[j + 1]; textsInOrder[j + 1] = temp; } moneyTexts[i].enabled = false; } else { listNewMoney.Add(i); } } }
/// <summary> /// Выставляем тексты статусов сверху вниз и заполняем список, полученных статусов /// </summary> private void FillStatusList() { List <TextMeshProUGUI> textsInOrder = new List <TextMeshProUGUI>(statusTexts); for (int i = 0; i < 3; i++) { if (playerStatus.GetResultVariable(statusTexts.Length - i) <= 0) { for (int j = textsInOrder.IndexOf(statusTexts[i]); j < 2; j++) { RectTransformUtility.SwapRectTransProperties(textsInOrder[j].GetComponent <RectTransform>(), textsInOrder[j + 1].GetComponent <RectTransform>()); var temp = textsInOrder[j]; textsInOrder[j] = textsInOrder[j + 1]; textsInOrder[j + 1] = temp; } statusTexts[i].enabled = false; } else { listNewStatuses.Add(statusTexts.Length - i); } } }