private void Update() { if (!goNextScene && fade.IsFadeOutComplete()) { SceneManager.LoadScene("stage1"); goNextScene = true; } }
// Update is called once per frame void Update() { if (!goNextScene && fade.IsFadeOutComplete()) { SceneManager.LoadScene("SampleScene"); goNextScene = true; } }
void Update() { if (!goNextScene && fade.IsFadeOutComplete()) { gm.RetryGame(); SceneManager.LoadScene("stage1"); goNextScene = true; } }
private void Update() { // ゲームオーバー時の処理 if (gm.isGameOver && !doGameOver) { gameOverObj.SetActive(true); gm.PlaySE(gameOverSE); doGameOver = true; } // プレイヤーがやられたときの処理 else if (p != null && p.IsContinueWaiting() && !doGameOver) { if (continuePoint.Length > gm.continueNum) { playerObj.transform.position = continuePoint[gm.continueNum].transform.position; p.ContinuePlayer(); } else { Debug.Log("コンティニューポイントの設定が足りていません"); } } // ステージクリア時の処理 else if (stageClearTrigger != null && stageClearTrigger.isOn && !doGameOver && !doClear) { StageClear(); doClear = true; } // ステージを切り替える if (fade != null && startFade && !doSceneChange) { if (fade.IsFadeOutComplete()) { // ゲームリトライ if (retryGame) { gm.RetryGame(); } // 次のステージ else { gm.stageNo = nextStageNo; } gm.isStageClear = false; if (nextStageNo >= 2) { SceneManager.LoadScene("title"); } else { SceneManager.LoadScene("stage" + nextStageNo); } doSceneChange = true; } } }
private void Update() { if (!goNextScene && fade.IsFadeOutComplete()) { //ステージ1に移動 GManager.instance.stageNum = 1; SceneManager.LoadScene("Stage1"); goNextScene = true; } }
private void Update() { if (!fade) { Debug.Log("設定が足りてないよ!"); return; } if (fade.IsFadeOutComplete()) { SceneManager.LoadScene("Stage"); goNextScene = true; } }
// Update is called once per frame void Update() { //ゲームオーバー時の処理 if (GManager.instance.isGameOver && !doGameOver) { gameOverObj.SetActive(true); GManager.instance.PlaySE(gameOverSE); doGameOver = true; } //プレイヤーがやられた時の処理 else if (p != null && p.IsContinueWaiting() && !doGameOver) { if (continuePoint.Length > GManager.instance.continueNum) { playerObj.transform.position = continuePoint[GManager.instance.continueNum].transform.position; p.ContinuePlayer(); } else { Debug.Log("コンティニューポイントの設定が足りてないよ!"); } } else if (stageClearTrigger != null && stageClearTrigger.isOn && !doGameOver && !doClear) { StageClear(); doClear = true; } //ステージを切り替える if (fade != null && startFade && !doSceneChange) { if (fade.IsFadeOutComplete()) { //ゲームリトライ if (retryGame) { GManager.instance.RetryGame(); } //タイトルへ戻る else if (backTitle) { GManager.instance.BackTitle(); } //次のステージ else { GManager.instance.stageNum = nextStageNum; } GManager.instance.isStageClear = false; //SceneManager.LoadScene("Title"); //GManager.instance.RetryGame(); if (retryGame) { SceneManager.LoadScene("Stage" + nextStageNum); } else if (backTitle) { SceneManager.LoadScene("Title"); } else { /* * GManager.instance.BackTitle(); * SceneManager.LoadScene("Title");*/ SceneManager.LoadScene("Result"); } doSceneChange = true; } } }
// Update is called once per frame void Update() { // 最大位置更新 if (ground.GetOnFloorType() != ground.StartGroundTag) { if (MaxPosObj.transform.position.y < playerObj.transform.position.y) { MaxPosObj.transform.position = new Vector3(transform.position .x, playerObj.transform.position.y, transform.position.z); GManager.instance.score = (int)MaxPosObj.transform.position.y; } } //ゲームオーバー時の処理 if (GManager.instance.isGameOver && !doGameOver) { // ゲームオーバーキャンバスを呼び出す goc.ShowGameOverCanvas(); GManager.instance.isGameOver = false; doGameOver = true; } //プレイヤーがやられた時の処理 else if (p != null && p.IsContinueWaiting() && !doGameOver) { if (continuePoint.Length > GManager.instance.continueNum) { playerObj.transform.position = continuePoint[GManager.instance.continueNum].transform.position; p.ContinuePlayer(); } else { Debug.Log("コンティニューポイントの設定が足りてないよ!"); } } else if (stageClearTrigger != null && stageClearTrigger.isOn && !doGameOver && !doClear) { StageClear(); doClear = true; } //ステージを切り替える if (fade != null && startFade && !doSceneChange) { if (fade.IsFadeOutComplete()) { //ゲームリトライ if (retryGame) { GManager.instance.RetryGame(); } //次のステージ else { GManager.instance.stageNum = nextStageNum; } GManager.instance.isStageClear = false; SceneManager.LoadScene("stage" + nextStageNum); doSceneChange = true; } } }
// Update is called once per frame void Update() { // 最大位置更新 if (ground.GetOnFloorType() != ground.StartGroundTag) { if (MaxPosObj.transform.position.y < playerObj.transform.position.y) { MaxPosObj.transform.position = new Vector3(transform.position .x, playerObj.transform.position.y, transform.position.z); int _addScore = ((int)MaxPosObj.transform.position.y * 30) - GManager.instance.score; if (_addScore > 0.0f) { // スコアを非同期で加算する StartCoroutine(ScoreAnimation(_addScore, 0.5f)); } } } //ゲームオーバー時の処理 if (GManager.instance.isGameOver && !doGameOver) { // ゲームオーバーキャンバスを呼び出す goc.ShowGameOverCanvas(); GManager.instance.isGameOver = false; doGameOver = true; } //プレイヤーがやられた時の処理 else if (p != null && p.IsContinueWaiting() && !doGameOver) { if (continuePoint.Length > GManager.instance.continueNum) { grounds = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Ground"); float min_target_distance = float.MaxValue; GameObject target = null; foreach (var ground in grounds) { float target_distance = Vector3.Distance(MaxPosObj.transform.position, ground.transform.position); if (target_distance < min_target_distance) { min_target_distance = target_distance; target = ground.transform.gameObject; Debug.Log(ground.name); } } playerObj.transform.position = target.transform.position; p.ContinuePlayer(); } else { Debug.Log("コンティニューポイントの設定が足りてないよ!"); } } else if (stageClearTrigger != null && stageClearTrigger.isOn && !doGameOver && !doClear) { StageClear(); doClear = true; } //ステージを切り替える if (fade != null && startFade && !doSceneChange) { if (fade.IsFadeOutComplete()) { //ゲームリトライ if (retryGame) { GManager.instance.RetryGame(); } //次のステージ else { GManager.instance.stageNum = nextStageNum; } GManager.instance.isStageClear = false; SceneManager.LoadScene("stage" + nextStageNum); doSceneChange = true; } } }