Beispiel #1
0
 private void Update()
 {
     if (!goNextScene && fade.IsFadeOutComplete())
     {
         SceneManager.LoadScene("stage1");
         goNextScene = true;
     }
 }
Beispiel #2
0
 // Update is called once per frame
 void Update()
 {
     if (!goNextScene && fade.IsFadeOutComplete())
     {
         SceneManager.LoadScene("SampleScene");
         goNextScene = true;
     }
 }
Beispiel #3
0
 void Update()
 {
     if (!goNextScene && fade.IsFadeOutComplete())
     {
         gm.RetryGame();
         SceneManager.LoadScene("stage1");
         goNextScene = true;
     }
 }
Beispiel #4
0
    private void Update()
    {
        // ゲームオーバー時の処理
        if (gm.isGameOver && !doGameOver)
        {
            gameOverObj.SetActive(true);
            gm.PlaySE(gameOverSE);
            doGameOver = true;
        }
        // プレイヤーがやられたときの処理
        else if (p != null && p.IsContinueWaiting() && !doGameOver)
        {
            if (continuePoint.Length > gm.continueNum)
            {
                playerObj.transform.position = continuePoint[gm.continueNum].transform.position;
                p.ContinuePlayer();
            }
            else
            {
                Debug.Log("コンティニューポイントの設定が足りていません");
            }
        }
        // ステージクリア時の処理
        else if (stageClearTrigger != null && stageClearTrigger.isOn && !doGameOver && !doClear)
        {
            StageClear();
            doClear = true;
        }

        // ステージを切り替える
        if (fade != null && startFade && !doSceneChange)
        {
            if (fade.IsFadeOutComplete())
            {
                // ゲームリトライ
                if (retryGame)
                {
                    gm.RetryGame();
                }
                // 次のステージ
                else
                {
                    gm.stageNo = nextStageNo;
                }
                gm.isStageClear = false;
                if (nextStageNo >= 2)
                {
                    SceneManager.LoadScene("title");
                }
                else
                {
                    SceneManager.LoadScene("stage" + nextStageNo);
                }
                doSceneChange = true;
            }
        }
    }
Beispiel #5
0
 private void Update()
 {
     if (!goNextScene && fade.IsFadeOutComplete())
     {
         //ステージ1に移動
         GManager.instance.stageNum = 1;
         SceneManager.LoadScene("Stage1");
         goNextScene = true;
     }
 }
Beispiel #6
0
 private void Update()
 {
     if (!fade)
     {
         Debug.Log("設定が足りてないよ!");
         return;
     }
     if (fade.IsFadeOutComplete())
     {
         SceneManager.LoadScene("Stage");
         goNextScene = true;
     }
 }
Beispiel #7
0
 // Update is called once per frame
 void Update()
 {
     //ゲームオーバー時の処理
     if (GManager.instance.isGameOver && !doGameOver)
     {
         gameOverObj.SetActive(true);
         GManager.instance.PlaySE(gameOverSE);
         doGameOver = true;
     }
     //プレイヤーがやられた時の処理
     else if (p != null && p.IsContinueWaiting() && !doGameOver)
     {
         if (continuePoint.Length > GManager.instance.continueNum)
         {
             playerObj.transform.position = continuePoint[GManager.instance.continueNum].transform.position;
             p.ContinuePlayer();
         }
         else
         {
             Debug.Log("コンティニューポイントの設定が足りてないよ!");
         }
     }
     else if (stageClearTrigger != null && stageClearTrigger.isOn && !doGameOver && !doClear)
     {
         StageClear();
         doClear = true;
     }
     //ステージを切り替える
     if (fade != null && startFade && !doSceneChange)
     {
         if (fade.IsFadeOutComplete())
         {
             //ゲームリトライ
             if (retryGame)
             {
                 GManager.instance.RetryGame();
             }
             //タイトルへ戻る
             else if (backTitle)
             {
                 GManager.instance.BackTitle();
             }
             //次のステージ
             else
             {
                 GManager.instance.stageNum = nextStageNum;
             }
             GManager.instance.isStageClear = false;
             //SceneManager.LoadScene("Title");
             //GManager.instance.RetryGame();
             if (retryGame)
             {
                 SceneManager.LoadScene("Stage" + nextStageNum);
             }
             else if (backTitle)
             {
                 SceneManager.LoadScene("Title");
             }
             else
             {
                 /*
                  * GManager.instance.BackTitle();
                  * SceneManager.LoadScene("Title");*/
                 SceneManager.LoadScene("Result");
             }
             doSceneChange = true;
         }
     }
 }
Beispiel #8
0
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // 最大位置更新
        if (ground.GetOnFloorType() != ground.StartGroundTag)
        {
            if (MaxPosObj.transform.position.y < playerObj.transform.position.y)
            {
                MaxPosObj.transform.position = new Vector3(transform.position
                                                           .x, playerObj.transform.position.y, transform.position.z);
                GManager.instance.score = (int)MaxPosObj.transform.position.y;
            }
        }

        //ゲームオーバー時の処理
        if (GManager.instance.isGameOver && !doGameOver)
        {
            // ゲームオーバーキャンバスを呼び出す
            goc.ShowGameOverCanvas();
            GManager.instance.isGameOver = false;
            doGameOver = true;
        }
        //プレイヤーがやられた時の処理
        else if (p != null && p.IsContinueWaiting() && !doGameOver)
        {
            if (continuePoint.Length > GManager.instance.continueNum)
            {
                playerObj.transform.position = continuePoint[GManager.instance.continueNum].transform.position;
                p.ContinuePlayer();
            }
            else
            {
                Debug.Log("コンティニューポイントの設定が足りてないよ!");
            }
        }
        else if (stageClearTrigger != null && stageClearTrigger.isOn && !doGameOver && !doClear)
        {
            StageClear();
            doClear = true;
        }

        //ステージを切り替える
        if (fade != null && startFade && !doSceneChange)
        {
            if (fade.IsFadeOutComplete())
            {
                //ゲームリトライ
                if (retryGame)
                {
                    GManager.instance.RetryGame();
                }
                //次のステージ
                else
                {
                    GManager.instance.stageNum = nextStageNum;
                }
                GManager.instance.isStageClear = false;
                SceneManager.LoadScene("stage" + nextStageNum);
                doSceneChange = true;
            }
        }
    }
Beispiel #9
0
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // 最大位置更新
        if (ground.GetOnFloorType() != ground.StartGroundTag)
        {
            if (MaxPosObj.transform.position.y < playerObj.transform.position.y)
            {
                MaxPosObj.transform.position = new Vector3(transform.position
                                                           .x, playerObj.transform.position.y, transform.position.z);

                int _addScore = ((int)MaxPosObj.transform.position.y * 30)
                                - GManager.instance.score;
                if (_addScore > 0.0f)
                {
                    // スコアを非同期で加算する
                    StartCoroutine(ScoreAnimation(_addScore, 0.5f));
                }
            }
        }

        //ゲームオーバー時の処理
        if (GManager.instance.isGameOver && !doGameOver)
        {
            // ゲームオーバーキャンバスを呼び出す
            goc.ShowGameOverCanvas();
            GManager.instance.isGameOver = false;
            doGameOver = true;
        }
        //プレイヤーがやられた時の処理
        else if (p != null && p.IsContinueWaiting() && !doGameOver)
        {
            if (continuePoint.Length > GManager.instance.continueNum)
            {
                grounds = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Ground");

                float      min_target_distance = float.MaxValue;
                GameObject target = null;
                foreach (var ground in grounds)
                {
                    float target_distance = Vector3.Distance(MaxPosObj.transform.position, ground.transform.position);
                    if (target_distance < min_target_distance)
                    {
                        min_target_distance = target_distance;
                        target = ground.transform.gameObject;
                        Debug.Log(ground.name);
                    }
                }
                playerObj.transform.position = target.transform.position;
                p.ContinuePlayer();
            }
            else
            {
                Debug.Log("コンティニューポイントの設定が足りてないよ!");
            }
        }
        else if (stageClearTrigger != null && stageClearTrigger.isOn && !doGameOver && !doClear)
        {
            StageClear();
            doClear = true;
        }

        //ステージを切り替える
        if (fade != null && startFade && !doSceneChange)
        {
            if (fade.IsFadeOutComplete())
            {
                //ゲームリトライ
                if (retryGame)
                {
                    GManager.instance.RetryGame();
                }
                //次のステージ
                else
                {
                    GManager.instance.stageNum = nextStageNum;
                }
                GManager.instance.isStageClear = false;
                SceneManager.LoadScene("stage" + nextStageNum);
                doSceneChange = true;
            }
        }
    }