public float attack1() { switch (itemSlots.weaponSlot) { case 1: //Epées case 2: //Hache TEST if (comboCounter == 0) { anim.Play("SingleHandSlash"); //Debug.Log("FrontSlash"); comboCounter++; } else if (comboCounter >= 1) { anim.Play("SingleHandBackSlash"); //Debug.Log("BackSlash"); comboCounter = 0; } Collider2D[] ennemiesToDamage; // Si l'attaque de l'arme est en forme de sphere if (itemList.items[itemSlots.weaponSlot].attackAreaSimple.GetComponent <attackArea>().shape == "Sphere") { // récupère la liste des Collider 2D des ennemis à endommager en fonction de la taille de l'attaque de l'arme ennemiesToDamage = Physics2D.OverlapCircleAll(itemList.items[itemSlots.weaponSlot].attackAreaSimple.transform.position, itemList.items[itemSlots.weaponSlot].attackAreaSimple.GetComponent <attackArea>().attackRangeSphere, whatIsEnnemy); } else { // Sinon si l'attaque est en forme de cube ennemiesToDamage = Physics2D.OverlapBoxAll(itemList.items[itemSlots.weaponSlot].attackAreaSimple.transform.position, new Vector2(itemList.items[itemSlots.weaponSlot].attackAreaSimple.GetComponent <attackArea>().attackRangeX, itemList.items[itemSlots.weaponSlot].attackAreaSimple.GetComponent <attackArea>().attackRangeY), whatIsEnnemy); } for (int i = 0; i < ennemiesToDamage.Length; i++) { if (ennemiesToDamage[i].tag == "Enemy") { // Parcourt la liste des ennemis à endommager ennemiesToDamage[i].GetComponent <BattleStats>().takeDamage(battleStats.finalAttackDamage()); ennemiesToDamage[i].GetComponent <BattleStats>().hitStun(gameObject, 0.1f, 0.2f); } } return(battleStats.finalAttackDelay()); default: return(0); } }