/// <summary> /// R 스킬 함수 /// </summary> public override void R() { // 스킬을 켜고 끄는 것을 R 함수 하나가 담당하게 하기 위해 bool 값을 토글시킴 isR = !isR; if (isR) { rTime = 1f; rCount = 12; rSkillObj.SetActive(true); ChampionSound.instance.TempAudio.loop = true; ChampionSound.instance.TempAudio.clip = ChampionSound.instance.Mundo_RActive; ChampionSound.instance.TempAudio.Play(); float hpPercent = TheChampionData.totalStat.MaxHp; // 스킬 레벨에 따라 회복량을 설정 if (TheChampionData.skill_R.Equals(2)) { hpPercent *= 0.75f; } else if (TheChampionData.skill_R.Equals(1)) { hpPercent *= 0.5f; } // 12회에 걸쳐 회복시킴 rHealValue = hpPercent / 12f; if (photonView.isMine) { float percent = 0.15f + ((float)(TheChampionData.skill_R - 1) * 0.1f); TheChampionData.skillPlusSpeed = (TheChampionData.myStat.MoveSpeed + TheChampionData.itemStat.movementSpeed) * percent; TheChampionData.TotalStatSpeedUpdate(); TheChampionData.UIStat.Refresh(); for (int i = 0; i < rSkillOnlyFirstEffect.Length; ++i) { rSkillOnlyFirstEffect[i].SetActive(true); } } else {// 현재 플레이어의 위치에 따라 스킬 이펙트가 누구에게 보이는지 계산 // 적이 시야 범위에 있음 if (myFogEntity.isInTheSightRange) { // 시야 범위 내의 부쉬 안에 있음 if (myFogEntity.isInTheBush) { // 그 부쉬에 우리 팀도 있으면 보임 if (myFogEntity.isInTheBushMyEnemyToo) { for (int i = 0; i < rSkillOnlyFirstEffect.Length; ++i) { rSkillOnlyFirstEffect[i].SetActive(true); } } else// 그 부쉬에 우리 팀이 없으면 안보임 { for (int i = 0; i < rSkillOnlyFirstEffect.Length; ++i) { rSkillOnlyFirstEffect[i].SetActive(false); } } } else// 시야 범위 내인데 부쉬에도 없으면 보임 { for (int i = 0; i < rSkillOnlyFirstEffect.Length; ++i) { rSkillOnlyFirstEffect[i].SetActive(true); } } } else// 적이 시야 범위에 없으면 안보임 { for (int i = 0; i < rSkillOnlyFirstEffect.Length; ++i) { rSkillOnlyFirstEffect[i].SetActive(false); } } } } else {// 스킬을 해제함 rSkillObj.SetActive(false); ChampionSound.instance.TempAudio.Stop(); ChampionSound.instance.TempAudio.loop = false; ChampionSound.instance.TempAudio.clip = null; if (photonView.isMine) { TheChampionData.skillPlusSpeed = 0; TheChampionData.TotalStatSpeedUpdate(); TheChampionData.UIStat.Refresh(); } } }
private void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(1) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) {//스킬선택해제 CancelSkill(); } if (skillselect.Equals(SSelect.Q)) { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { skillselect = SSelect.none; Vector3 h = Vector3.zero; Vector3 v = Input.mousePosition; Ray r = Camera.main.ScreenPointToRay(v); RaycastHit[] hits = Physics.RaycastAll(r, 50f); TempVector1 = Vector3.zero; foreach (RaycastHit hit in hits) { if (hit.collider.tag.Equals("Terrain")) { isSkillIng = true; TheSplatManager.Cancel(); TheChampionData.UsedQ(); TempVector1 = hit.point; TempVector1.y = 0.5f; championAnimation.AnimationApply("Q", true); championAnimation.AnimationApply("Q", false, 0.5f); Invoke("Q", 0.2f); break; } } } } if (isW) { wTime -= Time.deltaTime; if (wTime < 0) { //if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) //{ // HitEffectRPC("Mundo", "W"); // WSkillObj.SetActive(false); // SkillEnd(0f); // isW = false; // wTime = 1; // SkillEnd(0f); //} //else //{ wTime += 1; if (TheChampionData.totalstat.Hp - 2 < TheChampionData.mana_W) { HitEffectRPC("Mundo", "W"); WSkillObj.SetActive(false); isW = false; wTime = 1; SkillEnd(0f); } else { TheChampionData.totalstat.Hp -= TheChampionData.mana_W; } } } if (isE) { if (photonView.isMine) { eTime -= Time.deltaTime; float losedHpPercent = ((TheChampionData.totalstat.MaxHp - TheChampionData.totalstat.Hp) / TheChampionData.totalstat.MaxHp); float minimalSkillAD = skillData.eDamage[TheChampionData.skill_E - 1] / 2f; TheChampionData.skillPlusAtkDam = minimalSkillAD + (minimalSkillAD * losedHpPercent); if (TheChampionAtk.skillKey.Equals("MundoE") && TheChampionAtk.skillKeyNum > 0) { int e = TheChampionData.skill_E - 1; TheChampionData.skillPlusAtkDam += TheChampionData.totalstat.MaxHp * (0.03f + (float)e * 0.005f); } TheChampionData.skillPlusAtkDam = Mathf.Round(TheChampionData.skillPlusAtkDam); if (eTime <= 0) { HitEffectRPC("Mundo", "E"); E(); } TheChampionData.TotalStatDamDefUpdate(); TheChampionData.UIStat.Refresh(); } } if (isR) { if (photonView.isMine) { if (TheChampionBehaviour.isDead) { RSkillObj.SetActive(false); TheChampionData.totalstat.Hp = 0; ChampionSound.instance.TempAudio.Stop(); ChampionSound.instance.TempAudio.loop = false; ChampionSound.instance.TempAudio.clip = null; if (photonView.isMine) { TheChampionData.skillPlusSpeed = 0; TheChampionData.TotalStatSpeedUpdate(); TheChampionData.UIStat.Refresh(); } return; } rTime -= Time.deltaTime; if (rTime <= 0) { rTime = 1f; TheChampionData.totalstat.Hp += rHealValue; if (--rCount == 0) { HitEffectRPC("Mundo", "R"); R(); } } } } }
private void Update() { //우클릭하거나 esc키를 누르면 스킬 선택이 해제된다. if (Input.GetMouseButtonDown(1) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) { CancelSkill(); } // Q 스킬을 선택한 후 마우스 왼쪽 버튼을 클릭 if (skillSelect.Equals(SkillSelect.Q)) { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { skillSelect = SkillSelect.none; Vector3 mousePos = Input.mousePosition; Ray r = Camera.main.ScreenPointToRay(mousePos); RaycastHit[] hits = Physics.RaycastAll(r, 50f); arguVec = Vector3.zero; foreach (RaycastHit hit in hits) { //클릭된 지점을 향해 스킬 발동 if (hit.collider.tag.Equals("Terrain")) { isSkilling = true; TheSplatManager.Cancel(); CallChampDataUsedSkill("Q"); arguVec = hit.point; arguVec.y = 0.5f; championAnimation.AnimationApply("Q", true); championAnimation.AnimationApply("Q", false, 0.5f); Invoke("Q", 0.2f); break; } } } } // W 스킬을 사용중이라면 시간을 계산 if (isW) { wTime -= Time.deltaTime; if (wTime < 0) { wTime += 1; // 체력이 소진되었다면 W 스킬을 해제한다 if (TheChampionData.totalStat.Hp - 2 < TheChampionData.mana_W) { HitEffectRPC("Mundo", "W"); wSkillObj.SetActive(false); isW = false; wTime = 1; EndSkill(0f); } else // 체력이 남아있다면 체력을 깎는다 { TheChampionData.totalStat.Hp -= TheChampionData.mana_W; } } } // E 스킬을 사용중이라면 시간을 계산 if (isE) { if (photonView.isMine) { //일정 시간동안 공격력이 증가한다 eTime -= Time.deltaTime; float losedHpPercent = ((TheChampionData.totalStat.MaxHp - TheChampionData.totalStat.Hp) / TheChampionData.totalStat.MaxHp); float minimalSkillAD = skillData.eDamage[TheChampionData.skill_E - 1] / 2f; TheChampionData.skillPlusAtkDam = minimalSkillAD + (minimalSkillAD * losedHpPercent); if (TheChampionAtk.skillKey.Equals("MundoE") && TheChampionAtk.skillKeyNum > 0) { int eLv = TheChampionData.skill_E - 1; TheChampionData.skillPlusAtkDam += TheChampionData.totalStat.MaxHp * (0.03f + (float)eLv * 0.005f); } TheChampionData.skillPlusAtkDam = Mathf.Round(TheChampionData.skillPlusAtkDam); // 지속 시간이 끝나면 E 스킬을 해제 if (eTime <= 0) { HitEffectRPC("Mundo", "E"); E(); } TheChampionData.TotalStatDamDefUpdate(); TheChampionData.UIStat.Refresh(); } } // R 스킬을 사용중이라면 시간을 계산 if (isR) { if (photonView.isMine) { // 만약 스킬이 지속되는 도중 죽는다면 스킬 관련 값을 초기화한다 if (TheChampionBehaviour.isDead) { rSkillObj.SetActive(false); TheChampionData.totalStat.Hp = 0; ChampionSound.instance.TempAudio.Stop(); ChampionSound.instance.TempAudio.loop = false; ChampionSound.instance.TempAudio.clip = null; TheChampionData.skillPlusSpeed = 0; TheChampionData.TotalStatSpeedUpdate(); TheChampionData.UIStat.Refresh(); return; } rTime -= Time.deltaTime; // 1초마다 체력을 회복한다 if (rTime <= 0) { rTime = 1f; TheChampionData.totalStat.Hp += rHealValue; // 지속시간이 끝나면 스킬을 해제한다 if (--rCount == 0) { HitEffectRPC("Mundo", "R"); R(); } } } } }
public override void R() { isR = !isR; if (isR) { rTime = 1f; rCount = 12; RSkillObj.SetActive(true); ChampionSound.instance.TempAudio.loop = true; ChampionSound.instance.TempAudio.clip = ChampionSound.instance.Mundo_RActive; ChampionSound.instance.TempAudio.Play(); float hpPerc = TheChampionData.totalstat.MaxHp; if (TheChampionData.skill_R.Equals(2)) { hpPerc *= 0.75f; } else if (TheChampionData.skill_R.Equals(1)) { hpPerc *= 0.5f; } rHealValue = hpPerc / 12f; if (photonView.isMine) { float perc = 0.15f + ((float)(TheChampionData.skill_R - 1) * 0.1f); TheChampionData.skillPlusSpeed = (TheChampionData.mystat.Move_Speed + TheChampionData.itemstat.movement_speed) * perc; TheChampionData.TotalStatSpeedUpdate(); TheChampionData.UIStat.Refresh(); for (int i = 0; i < RSkillOnlyFirstEffect.Length; ++i) { RSkillOnlyFirstEffect[i].SetActive(true); } } else { if (myFogEntity.isInTheSightRange) { //적이 시야 범위에 있음 if (myFogEntity.isInTheBush) { //시야 범위 내의 부쉬 안에 있음 if (myFogEntity.isInTheBushMyEnemyToo) { //그 부쉬에 우리 팀도 있으면 보임 for (int i = 0; i < RSkillOnlyFirstEffect.Length; ++i) { RSkillOnlyFirstEffect[i].SetActive(true); } } else {//그 부쉬에 우리 팀이 없으면 안보임 for (int i = 0; i < RSkillOnlyFirstEffect.Length; ++i) { RSkillOnlyFirstEffect[i].SetActive(false); } } } else {//시야 범위 내인데 부쉬에도 없으면 보임 for (int i = 0; i < RSkillOnlyFirstEffect.Length; ++i) { RSkillOnlyFirstEffect[i].SetActive(true); } } } else {//적이 시야 범위에 없으면 안보임 for (int i = 0; i < RSkillOnlyFirstEffect.Length; ++i) { RSkillOnlyFirstEffect[i].SetActive(false); } } } } else { RSkillObj.SetActive(false); ChampionSound.instance.TempAudio.Stop(); ChampionSound.instance.TempAudio.loop = false; ChampionSound.instance.TempAudio.clip = null; if (photonView.isMine) { TheChampionData.skillPlusSpeed = 0; TheChampionData.TotalStatSpeedUpdate(); TheChampionData.UIStat.Refresh(); } } }