示例#1
0
    /// <summary>
    /// R 스킬 함수
    /// </summary>
    public override void R()
    {
        // 스킬을 켜고 끄는 것을 R 함수 하나가 담당하게 하기 위해 bool 값을 토글시킴
        isR = !isR;

        if (isR)
        {
            rTime  = 1f;
            rCount = 12;
            rSkillObj.SetActive(true);
            ChampionSound.instance.TempAudio.loop = true;
            ChampionSound.instance.TempAudio.clip = ChampionSound.instance.Mundo_RActive;
            ChampionSound.instance.TempAudio.Play();
            float hpPercent = TheChampionData.totalStat.MaxHp;

            // 스킬 레벨에 따라 회복량을 설정
            if (TheChampionData.skill_R.Equals(2))
            {
                hpPercent *= 0.75f;
            }
            else if (TheChampionData.skill_R.Equals(1))
            {
                hpPercent *= 0.5f;
            }

            // 12회에 걸쳐 회복시킴
            rHealValue = hpPercent / 12f;

            if (photonView.isMine)
            {
                float percent = 0.15f + ((float)(TheChampionData.skill_R - 1) * 0.1f);
                TheChampionData.skillPlusSpeed = (TheChampionData.myStat.MoveSpeed + TheChampionData.itemStat.movementSpeed) * percent;
                TheChampionData.TotalStatSpeedUpdate();
                TheChampionData.UIStat.Refresh();

                for (int i = 0; i < rSkillOnlyFirstEffect.Length; ++i)
                {
                    rSkillOnlyFirstEffect[i].SetActive(true);
                }
            }
            else
            {// 현재 플레이어의 위치에 따라 스킬 이펙트가 누구에게 보이는지 계산
                // 적이 시야 범위에 있음
                if (myFogEntity.isInTheSightRange)
                {
                    // 시야 범위 내의 부쉬 안에 있음
                    if (myFogEntity.isInTheBush)
                    {
                        // 그 부쉬에 우리 팀도 있으면 보임
                        if (myFogEntity.isInTheBushMyEnemyToo)
                        {
                            for (int i = 0; i < rSkillOnlyFirstEffect.Length; ++i)
                            {
                                rSkillOnlyFirstEffect[i].SetActive(true);
                            }
                        }
                        else// 그 부쉬에 우리 팀이 없으면 안보임
                        {
                            for (int i = 0; i < rSkillOnlyFirstEffect.Length; ++i)
                            {
                                rSkillOnlyFirstEffect[i].SetActive(false);
                            }
                        }
                    }
                    else// 시야 범위 내인데 부쉬에도 없으면 보임
                    {
                        for (int i = 0; i < rSkillOnlyFirstEffect.Length; ++i)
                        {
                            rSkillOnlyFirstEffect[i].SetActive(true);
                        }
                    }
                }
                else// 적이 시야 범위에 없으면 안보임
                {
                    for (int i = 0; i < rSkillOnlyFirstEffect.Length; ++i)
                    {
                        rSkillOnlyFirstEffect[i].SetActive(false);
                    }
                }
            }
        }
        else
        {// 스킬을 해제함
            rSkillObj.SetActive(false);
            ChampionSound.instance.TempAudio.Stop();
            ChampionSound.instance.TempAudio.loop = false;
            ChampionSound.instance.TempAudio.clip = null;

            if (photonView.isMine)
            {
                TheChampionData.skillPlusSpeed = 0;
                TheChampionData.TotalStatSpeedUpdate();
                TheChampionData.UIStat.Refresh();
            }
        }
    }
示例#2
0
文件: MundoSkill.cs 项目: kunana/AOS
    private void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(1) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
        {//스킬선택해제
            CancelSkill();
        }
        if (skillselect.Equals(SSelect.Q))
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                skillselect = SSelect.none;
                Vector3      h    = Vector3.zero;
                Vector3      v    = Input.mousePosition;
                Ray          r    = Camera.main.ScreenPointToRay(v);
                RaycastHit[] hits = Physics.RaycastAll(r, 50f);

                TempVector1 = Vector3.zero;
                foreach (RaycastHit hit in hits)
                {
                    if (hit.collider.tag.Equals("Terrain"))
                    {
                        isSkillIng = true;
                        TheSplatManager.Cancel();
                        TheChampionData.UsedQ();
                        TempVector1   = hit.point;
                        TempVector1.y = 0.5f;

                        championAnimation.AnimationApply("Q", true);
                        championAnimation.AnimationApply("Q", false, 0.5f);

                        Invoke("Q", 0.2f);
                        break;
                    }
                }
            }
        }
        if (isW)
        {
            wTime -= Time.deltaTime;
            if (wTime < 0)
            {
                //if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
                //{
                //    HitEffectRPC("Mundo", "W");
                //    WSkillObj.SetActive(false);
                //    SkillEnd(0f);
                //    isW = false;
                //    wTime = 1;
                //    SkillEnd(0f);
                //}
                //else
                //{
                wTime += 1;
                if (TheChampionData.totalstat.Hp - 2 < TheChampionData.mana_W)
                {
                    HitEffectRPC("Mundo", "W");
                    WSkillObj.SetActive(false);
                    isW   = false;
                    wTime = 1;
                    SkillEnd(0f);
                }
                else
                {
                    TheChampionData.totalstat.Hp -= TheChampionData.mana_W;
                }
            }
        }
        if (isE)
        {
            if (photonView.isMine)
            {
                eTime -= Time.deltaTime;
                float losedHpPercent = ((TheChampionData.totalstat.MaxHp - TheChampionData.totalstat.Hp) / TheChampionData.totalstat.MaxHp);
                float minimalSkillAD = skillData.eDamage[TheChampionData.skill_E - 1] / 2f;
                TheChampionData.skillPlusAtkDam = minimalSkillAD + (minimalSkillAD * losedHpPercent);
                if (TheChampionAtk.skillKey.Equals("MundoE") && TheChampionAtk.skillKeyNum > 0)
                {
                    int e = TheChampionData.skill_E - 1;
                    TheChampionData.skillPlusAtkDam += TheChampionData.totalstat.MaxHp * (0.03f + (float)e * 0.005f);
                }
                TheChampionData.skillPlusAtkDam = Mathf.Round(TheChampionData.skillPlusAtkDam);
                if (eTime <= 0)
                {
                    HitEffectRPC("Mundo", "E");
                    E();
                }
                TheChampionData.TotalStatDamDefUpdate();
                TheChampionData.UIStat.Refresh();
            }
        }
        if (isR)
        {
            if (photonView.isMine)
            {
                if (TheChampionBehaviour.isDead)
                {
                    RSkillObj.SetActive(false);
                    TheChampionData.totalstat.Hp = 0;
                    ChampionSound.instance.TempAudio.Stop();
                    ChampionSound.instance.TempAudio.loop = false;
                    ChampionSound.instance.TempAudio.clip = null;
                    if (photonView.isMine)
                    {
                        TheChampionData.skillPlusSpeed = 0;
                        TheChampionData.TotalStatSpeedUpdate();
                        TheChampionData.UIStat.Refresh();
                    }
                    return;
                }
                rTime -= Time.deltaTime;
                if (rTime <= 0)
                {
                    rTime = 1f;
                    TheChampionData.totalstat.Hp += rHealValue;
                    if (--rCount == 0)
                    {
                        HitEffectRPC("Mundo", "R");
                        R();
                    }
                }
            }
        }
    }
示例#3
0
    private void Update()
    {
        //우클릭하거나 esc키를 누르면 스킬 선택이 해제된다.
        if (Input.GetMouseButtonDown(1) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
        {
            CancelSkill();
        }

        // Q 스킬을 선택한 후 마우스 왼쪽 버튼을 클릭
        if (skillSelect.Equals(SkillSelect.Q))
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                skillSelect = SkillSelect.none;
                Vector3      mousePos = Input.mousePosition;
                Ray          r        = Camera.main.ScreenPointToRay(mousePos);
                RaycastHit[] hits     = Physics.RaycastAll(r, 50f);
                arguVec = Vector3.zero;

                foreach (RaycastHit hit in hits)
                {
                    //클릭된 지점을 향해 스킬 발동
                    if (hit.collider.tag.Equals("Terrain"))
                    {
                        isSkilling = true;
                        TheSplatManager.Cancel();
                        CallChampDataUsedSkill("Q");
                        arguVec   = hit.point;
                        arguVec.y = 0.5f;
                        championAnimation.AnimationApply("Q", true);
                        championAnimation.AnimationApply("Q", false, 0.5f);
                        Invoke("Q", 0.2f);
                        break;
                    }
                }
            }
        }

        // W 스킬을 사용중이라면 시간을 계산
        if (isW)
        {
            wTime -= Time.deltaTime;

            if (wTime < 0)
            {
                wTime += 1;

                // 체력이 소진되었다면 W 스킬을 해제한다
                if (TheChampionData.totalStat.Hp - 2 < TheChampionData.mana_W)
                {
                    HitEffectRPC("Mundo", "W");
                    wSkillObj.SetActive(false);
                    isW   = false;
                    wTime = 1;
                    EndSkill(0f);
                }
                else // 체력이 남아있다면 체력을 깎는다
                {
                    TheChampionData.totalStat.Hp -= TheChampionData.mana_W;
                }
            }
        }

        // E 스킬을 사용중이라면 시간을 계산
        if (isE)
        {
            if (photonView.isMine)
            {
                //일정 시간동안 공격력이 증가한다
                eTime -= Time.deltaTime;
                float losedHpPercent = ((TheChampionData.totalStat.MaxHp - TheChampionData.totalStat.Hp) / TheChampionData.totalStat.MaxHp);
                float minimalSkillAD = skillData.eDamage[TheChampionData.skill_E - 1] / 2f;
                TheChampionData.skillPlusAtkDam = minimalSkillAD + (minimalSkillAD * losedHpPercent);

                if (TheChampionAtk.skillKey.Equals("MundoE") && TheChampionAtk.skillKeyNum > 0)
                {
                    int eLv = TheChampionData.skill_E - 1;
                    TheChampionData.skillPlusAtkDam += TheChampionData.totalStat.MaxHp * (0.03f + (float)eLv * 0.005f);
                }

                TheChampionData.skillPlusAtkDam = Mathf.Round(TheChampionData.skillPlusAtkDam);

                // 지속 시간이 끝나면 E 스킬을 해제
                if (eTime <= 0)
                {
                    HitEffectRPC("Mundo", "E");
                    E();
                }

                TheChampionData.TotalStatDamDefUpdate();
                TheChampionData.UIStat.Refresh();
            }
        }

        // R 스킬을 사용중이라면 시간을 계산
        if (isR)
        {
            if (photonView.isMine)
            {
                // 만약 스킬이 지속되는 도중 죽는다면 스킬 관련 값을 초기화한다
                if (TheChampionBehaviour.isDead)
                {
                    rSkillObj.SetActive(false);
                    TheChampionData.totalStat.Hp = 0;
                    ChampionSound.instance.TempAudio.Stop();
                    ChampionSound.instance.TempAudio.loop = false;
                    ChampionSound.instance.TempAudio.clip = null;
                    TheChampionData.skillPlusSpeed        = 0;
                    TheChampionData.TotalStatSpeedUpdate();
                    TheChampionData.UIStat.Refresh();
                    return;
                }

                rTime -= Time.deltaTime;

                // 1초마다 체력을 회복한다
                if (rTime <= 0)
                {
                    rTime = 1f;
                    TheChampionData.totalStat.Hp += rHealValue;

                    // 지속시간이 끝나면 스킬을 해제한다
                    if (--rCount == 0)
                    {
                        HitEffectRPC("Mundo", "R");
                        R();
                    }
                }
            }
        }
    }
示例#4
0
文件: MundoSkill.cs 项目: kunana/AOS
    public override void R()
    {
        isR = !isR;
        if (isR)
        {
            rTime  = 1f;
            rCount = 12;
            RSkillObj.SetActive(true);
            ChampionSound.instance.TempAudio.loop = true;
            ChampionSound.instance.TempAudio.clip = ChampionSound.instance.Mundo_RActive;
            ChampionSound.instance.TempAudio.Play();
            float hpPerc = TheChampionData.totalstat.MaxHp;
            if (TheChampionData.skill_R.Equals(2))
            {
                hpPerc *= 0.75f;
            }
            else if (TheChampionData.skill_R.Equals(1))
            {
                hpPerc *= 0.5f;
            }
            rHealValue = hpPerc / 12f;


            if (photonView.isMine)
            {
                float perc = 0.15f + ((float)(TheChampionData.skill_R - 1) * 0.1f);
                TheChampionData.skillPlusSpeed = (TheChampionData.mystat.Move_Speed + TheChampionData.itemstat.movement_speed) * perc;
                TheChampionData.TotalStatSpeedUpdate();
                TheChampionData.UIStat.Refresh();
                for (int i = 0; i < RSkillOnlyFirstEffect.Length; ++i)
                {
                    RSkillOnlyFirstEffect[i].SetActive(true);
                }
            }
            else
            {
                if (myFogEntity.isInTheSightRange)
                {         //적이 시야 범위에 있음
                    if (myFogEntity.isInTheBush)
                    {     //시야 범위 내의 부쉬 안에 있음
                        if (myFogEntity.isInTheBushMyEnemyToo)
                        { //그 부쉬에 우리 팀도 있으면 보임
                            for (int i = 0; i < RSkillOnlyFirstEffect.Length; ++i)
                            {
                                RSkillOnlyFirstEffect[i].SetActive(true);
                            }
                        }
                        else
                        {//그 부쉬에 우리 팀이 없으면 안보임
                            for (int i = 0; i < RSkillOnlyFirstEffect.Length; ++i)
                            {
                                RSkillOnlyFirstEffect[i].SetActive(false);
                            }
                        }
                    }
                    else
                    {//시야 범위 내인데 부쉬에도 없으면 보임
                        for (int i = 0; i < RSkillOnlyFirstEffect.Length; ++i)
                        {
                            RSkillOnlyFirstEffect[i].SetActive(true);
                        }
                    }
                }
                else
                {//적이 시야 범위에 없으면 안보임
                    for (int i = 0; i < RSkillOnlyFirstEffect.Length; ++i)
                    {
                        RSkillOnlyFirstEffect[i].SetActive(false);
                    }
                }
            }
        }
        else
        {
            RSkillObj.SetActive(false);
            ChampionSound.instance.TempAudio.Stop();
            ChampionSound.instance.TempAudio.loop = false;
            ChampionSound.instance.TempAudio.clip = null;
            if (photonView.isMine)
            {
                TheChampionData.skillPlusSpeed = 0;
                TheChampionData.TotalStatSpeedUpdate();
                TheChampionData.UIStat.Refresh();
            }
        }
    }