コード例 #1
0
        /// <summary>
        /// Crear flechas de debug para normales, tangentes y binormales
        /// </summary>
        private void loadDebugArrows(TgcMeshBumpMapping mesh)
        {
            //Obtener vertexBuffer
            TgcMeshBumpMapping.BumpMappingVertex[] vertexBuffer = (TgcMeshBumpMapping.BumpMappingVertex[])mesh.D3dMesh.LockVertexBuffer(
                typeof(TgcMeshBumpMapping.BumpMappingVertex), LockFlags.ReadOnly, mesh.D3dMesh.NumberVertices);
            mesh.D3dMesh.UnlockVertexBuffer();

            for (int i = 0; i < vertexBuffer.Length; i++)
            {
                TgcMeshBumpMapping.BumpMappingVertex v = vertexBuffer[i];
                normals.Add(TgcArrow.fromDirection(v.Position, v.Normal * 50, Color.Blue, Color.Yellow, 0.5f, new Vector2(2f, 4f)));
                tangents.Add(TgcArrow.fromDirection(v.Position, v.Tangent * 50, Color.Red, Color.Yellow, 0.5f, new Vector2(2f, 4f)));
                binormals.Add(TgcArrow.fromDirection(v.Position, v.Binormal * 50, Color.Green, Color.Yellow, 0.5f, new Vector2(2f, 4f)));
            }
        }
コード例 #2
0
        public override void Init()
        {
            //Cargar un mesh
            var loader = new TgcSceneLoader();
            var scene  =
                loader.loadSceneFromFile(MediaDir +
                                         "MeshCreator\\Meshes\\Cimientos\\PilarEgipcio\\PilarEgipcio-TgcScene.xml");

            mesh = scene.Meshes[0];

            //Obtener los vértices del mesh (esta operacion es lenta, copia de la GPU a la CPU, no hacer a cada rato)
            var vertices = mesh.getVertexPositions();

            //Iterar sobre todos los vertices y construir triangulos, normales y planos
            var triCount = vertices.Length / 3;

            triangles = new List <TgcTriangle>(triCount);
            normals   = new List <TgcArrow>();
            planes    = new List <TgcQuad>();
            for (var i = 0; i < triCount; i++)
            {
                //Obtenemos los 3 vertices del triangulo, es importante saber como esta estructurado nuestro mesh.
                var a = vertices[i * 3];
                var b = vertices[i * 3 + 1];
                var c = vertices[i * 3 + 2];

                //Obtener normal del triangulo. El orden influye en si obtenemos el vector normal hacia adentro o hacia afuera del mesh
                var normal = Vector3.Cross(c - a, b - a);
                normal.Normalize();

                //Crear plano que contiene el triangulo a partir un vertice y la normal
                var plane = Plane.FromPointNormal(a, normal);

                //Calcular el centro del triangulo. Hay muchos tipos de centros para un triangulo (http://www.mathopenref.com/trianglecenters.html)
                //Aca calculamos el mas simple
                var center = Vector3.Scale(a + b + c, 1 / 3f);

                ///////////// Creacion de elementos para poder dibujar a pantalla (propios de este ejemplo) ///////////////

                //Crear un quad (pequeno plano) con la clase TgcQuad para poder dibujar el plano que contiene al triangulo
                var quad = new TgcQuad();
                quad.Center = center;
                quad.Normal = normal;
                quad.Color  = adaptColorRandom(Color.DarkGreen);
                quad.Size   = new Vector2(10, 10);
                quad.updateValues();
                planes.Add(quad);

                //Creamos una flecha con la clase TgcArrow para poder dibujar la normal (la normal la estiramos un poco para que se pueda ver)
                normals.Add(TgcArrow.fromDirection(center, Vector3.Scale(normal, 10f)));

                //Creamos la clase TgcTriangle que es un helper para dibujar triangulos sueltos
                var t = new TgcTriangle();
                t.A     = a;
                t.B     = b;
                t.C     = c;
                t.Color = adaptColorRandom(Color.Red);
                t.updateValues();
                triangles.Add(t);
            }

            //Modifiers
            Modifiers.addBoolean("mesh", "mesh", true);
            Modifiers.addBoolean("triangles", "triangles", true);
            Modifiers.addBoolean("normals", "normals", true);
            Modifiers.addBoolean("planes", "planes", false);

            //Camera
            Camara = new TgcRotationalCamera(mesh.BoundingBox.calculateBoxCenter(),
                                             mesh.BoundingBox.calculateBoxRadius() * 2, Input);
        }
コード例 #3
0
        public override void init()
        {
            Device d3dDevice = GuiController.Instance.D3dDevice;

            //Cargar un mesh
            TgcSceneLoader loader = new TgcSceneLoader();
            TgcScene       scene  = loader.loadSceneFromFile(GuiController.Instance.ExamplesMediaDir + "MeshCreator\\Meshes\\Cimientos\\PilarEgipcio\\PilarEgipcio-TgcScene.xml");

            mesh = scene.Meshes[0];


            //Obtener los vértices del mesh (esta operacion es lenta, copia de la GPU a la CPU, no hacer a cada rato)
            Vector3[] vertices = mesh.getVertexPositions();

            //Iterar sobre todos los vertices y construir triangulos, normales y planos
            int triCount = vertices.Length / 3;

            triangles = new List <TgcTriangle>(triCount);
            normals   = new List <TgcArrow>();
            planes    = new List <TgcQuad>();
            for (int i = 0; i < triCount; i++)
            {
                //Obtenemos los 3 vertices del triangulo
                Vector3 a = vertices[i * 3];
                Vector3 b = vertices[i * 3 + 1];
                Vector3 c = vertices[i * 3 + 2];

                //Obtener normal del triangulo. El orden influye en si obtenemos el vector normal hacia adentro o hacia afuera del mesh
                Vector3 normal = Vector3.Cross(c - a, b - a);
                normal.Normalize();

                //Crear plano que contiene el triangulo a partir un vertice y la normal
                Plane plane = Plane.FromPointNormal(a, normal);

                //Calcular el centro del triangulo. Hay muchos tipos de centros para un triangulo (http://www.mathopenref.com/trianglecenters.html)
                //Aca calculamos el mas simple
                Vector3 center = Vector3.Scale(a + b + c, 1 / 3f);



                ///////////// Creacion de elementos para poder dibujar a pantalla (propios de este ejemplo) ///////////////

                //Crear un quad (pequeño plano) con la clase TgcQuad para poder dibujar el plano que contiene al triangulo
                TgcQuad quad = new TgcQuad();
                quad.Center = center;
                quad.Normal = normal;
                quad.Color  = adaptColorRandom(Color.DarkGreen);
                quad.Size   = new Vector2(10, 10);
                quad.updateValues();
                planes.Add(quad);

                //Creamos una flecha con la clase TgcArrow para poder dibujar la normal (la normal la estiramos un poco para que se pueda ver)
                normals.Add(TgcArrow.fromDirection(center, Vector3.Scale(normal, 10f)));

                //Creamos la clase TgcTriangle que es un helper para dibujar triangulos sueltos
                TgcTriangle t = new TgcTriangle();
                t.A     = a;
                t.B     = b;
                t.C     = c;
                t.Color = adaptColorRandom(Color.Red);
                t.updateValues();
                triangles.Add(t);
            }



            //Modifiers
            GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("mesh", "mesh", true);
            GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("triangles", "triangles", true);
            GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("normals", "normals", true);
            GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("planes", "planes", false);


            //Camera
            GuiController.Instance.RotCamera.Enable = true;
            GuiController.Instance.RotCamera.targetObject(mesh.BoundingBox);
        }
コード例 #4
0
 internal void Render()
 {
     TgcArrow.fromDirection(this.origen, this.direccion * 15).Render();
 }