/// <summary> /// Crear flechas de debug para normales, tangentes y binormales /// </summary> private void loadDebugArrows(TgcMeshBumpMapping mesh) { //Obtener vertexBuffer TgcMeshBumpMapping.BumpMappingVertex[] vertexBuffer = (TgcMeshBumpMapping.BumpMappingVertex[])mesh.D3dMesh.LockVertexBuffer( typeof(TgcMeshBumpMapping.BumpMappingVertex), LockFlags.ReadOnly, mesh.D3dMesh.NumberVertices); mesh.D3dMesh.UnlockVertexBuffer(); for (int i = 0; i < vertexBuffer.Length; i++) { TgcMeshBumpMapping.BumpMappingVertex v = vertexBuffer[i]; normals.Add(TgcArrow.fromDirection(v.Position, v.Normal * 50, Color.Blue, Color.Yellow, 0.5f, new Vector2(2f, 4f))); tangents.Add(TgcArrow.fromDirection(v.Position, v.Tangent * 50, Color.Red, Color.Yellow, 0.5f, new Vector2(2f, 4f))); binormals.Add(TgcArrow.fromDirection(v.Position, v.Binormal * 50, Color.Green, Color.Yellow, 0.5f, new Vector2(2f, 4f))); } }
public override void Init() { //Cargar un mesh var loader = new TgcSceneLoader(); var scene = loader.loadSceneFromFile(MediaDir + "MeshCreator\\Meshes\\Cimientos\\PilarEgipcio\\PilarEgipcio-TgcScene.xml"); mesh = scene.Meshes[0]; //Obtener los vértices del mesh (esta operacion es lenta, copia de la GPU a la CPU, no hacer a cada rato) var vertices = mesh.getVertexPositions(); //Iterar sobre todos los vertices y construir triangulos, normales y planos var triCount = vertices.Length / 3; triangles = new List <TgcTriangle>(triCount); normals = new List <TgcArrow>(); planes = new List <TgcQuad>(); for (var i = 0; i < triCount; i++) { //Obtenemos los 3 vertices del triangulo, es importante saber como esta estructurado nuestro mesh. var a = vertices[i * 3]; var b = vertices[i * 3 + 1]; var c = vertices[i * 3 + 2]; //Obtener normal del triangulo. El orden influye en si obtenemos el vector normal hacia adentro o hacia afuera del mesh var normal = Vector3.Cross(c - a, b - a); normal.Normalize(); //Crear plano que contiene el triangulo a partir un vertice y la normal var plane = Plane.FromPointNormal(a, normal); //Calcular el centro del triangulo. Hay muchos tipos de centros para un triangulo (http://www.mathopenref.com/trianglecenters.html) //Aca calculamos el mas simple var center = Vector3.Scale(a + b + c, 1 / 3f); ///////////// Creacion de elementos para poder dibujar a pantalla (propios de este ejemplo) /////////////// //Crear un quad (pequeno plano) con la clase TgcQuad para poder dibujar el plano que contiene al triangulo var quad = new TgcQuad(); quad.Center = center; quad.Normal = normal; quad.Color = adaptColorRandom(Color.DarkGreen); quad.Size = new Vector2(10, 10); quad.updateValues(); planes.Add(quad); //Creamos una flecha con la clase TgcArrow para poder dibujar la normal (la normal la estiramos un poco para que se pueda ver) normals.Add(TgcArrow.fromDirection(center, Vector3.Scale(normal, 10f))); //Creamos la clase TgcTriangle que es un helper para dibujar triangulos sueltos var t = new TgcTriangle(); t.A = a; t.B = b; t.C = c; t.Color = adaptColorRandom(Color.Red); t.updateValues(); triangles.Add(t); } //Modifiers Modifiers.addBoolean("mesh", "mesh", true); Modifiers.addBoolean("triangles", "triangles", true); Modifiers.addBoolean("normals", "normals", true); Modifiers.addBoolean("planes", "planes", false); //Camera Camara = new TgcRotationalCamera(mesh.BoundingBox.calculateBoxCenter(), mesh.BoundingBox.calculateBoxRadius() * 2, Input); }
public override void init() { Device d3dDevice = GuiController.Instance.D3dDevice; //Cargar un mesh TgcSceneLoader loader = new TgcSceneLoader(); TgcScene scene = loader.loadSceneFromFile(GuiController.Instance.ExamplesMediaDir + "MeshCreator\\Meshes\\Cimientos\\PilarEgipcio\\PilarEgipcio-TgcScene.xml"); mesh = scene.Meshes[0]; //Obtener los vértices del mesh (esta operacion es lenta, copia de la GPU a la CPU, no hacer a cada rato) Vector3[] vertices = mesh.getVertexPositions(); //Iterar sobre todos los vertices y construir triangulos, normales y planos int triCount = vertices.Length / 3; triangles = new List <TgcTriangle>(triCount); normals = new List <TgcArrow>(); planes = new List <TgcQuad>(); for (int i = 0; i < triCount; i++) { //Obtenemos los 3 vertices del triangulo Vector3 a = vertices[i * 3]; Vector3 b = vertices[i * 3 + 1]; Vector3 c = vertices[i * 3 + 2]; //Obtener normal del triangulo. El orden influye en si obtenemos el vector normal hacia adentro o hacia afuera del mesh Vector3 normal = Vector3.Cross(c - a, b - a); normal.Normalize(); //Crear plano que contiene el triangulo a partir un vertice y la normal Plane plane = Plane.FromPointNormal(a, normal); //Calcular el centro del triangulo. Hay muchos tipos de centros para un triangulo (http://www.mathopenref.com/trianglecenters.html) //Aca calculamos el mas simple Vector3 center = Vector3.Scale(a + b + c, 1 / 3f); ///////////// Creacion de elementos para poder dibujar a pantalla (propios de este ejemplo) /////////////// //Crear un quad (pequeño plano) con la clase TgcQuad para poder dibujar el plano que contiene al triangulo TgcQuad quad = new TgcQuad(); quad.Center = center; quad.Normal = normal; quad.Color = adaptColorRandom(Color.DarkGreen); quad.Size = new Vector2(10, 10); quad.updateValues(); planes.Add(quad); //Creamos una flecha con la clase TgcArrow para poder dibujar la normal (la normal la estiramos un poco para que se pueda ver) normals.Add(TgcArrow.fromDirection(center, Vector3.Scale(normal, 10f))); //Creamos la clase TgcTriangle que es un helper para dibujar triangulos sueltos TgcTriangle t = new TgcTriangle(); t.A = a; t.B = b; t.C = c; t.Color = adaptColorRandom(Color.Red); t.updateValues(); triangles.Add(t); } //Modifiers GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("mesh", "mesh", true); GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("triangles", "triangles", true); GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("normals", "normals", true); GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("planes", "planes", false); //Camera GuiController.Instance.RotCamera.Enable = true; GuiController.Instance.RotCamera.targetObject(mesh.BoundingBox); }
internal void Render() { TgcArrow.fromDirection(this.origen, this.direccion * 15).Render(); }