/// <summary> /// 有限状态机状态销毁时调用。 /// </summary> /// <param name="fsm">有限状态机引用。</param> protected override void OnDestroy(IFsm <Monster> fsm) { base.OnDestroy(fsm); }
/// <summary> /// 切换流程,主要供Hotfix中ProcedureLogic使用 /// </summary> /// <typeparam name="TProcedure">要切换的流程</typeparam> /// <param name="procedureOwner">流程管理器</param> public void ChangeProcedure <TProcedure>(IFsm <IProcedureManager> procedureOwner) where TProcedure : HotProcedure { ChangeState <TProcedure>(procedureOwner); }
/// <summary> /// 有限状态机状态初始化时调用。 /// </summary> /// <param name="fsm">有限状态机引用。</param> protected override void OnInit(IFsm <Monster> fsm) { base.OnInit(fsm); }
/// <summary> /// 有限状态机状态离开时调用。 /// </summary> /// <param name="fsm">有限状态机引用。</param> /// <param name="isShutdown">是否是关闭有限状态机时触发。</param> protected override void OnLeave(IFsm <Hero> fsm, bool isShutdown) { base.OnLeave(fsm, isShutdown); }
/// <summary> /// 有限状态机状态初始化时调用。 /// </summary> /// <param name="fsm">有限状态机引用。</param> protected override void OnInit(IFsm <Hero> fsm) { base.OnInit(fsm); }
/// <summary> /// 有限状态机状态销毁时调用。 /// </summary> /// <param name="fsm">有限状态机引用。</param> protected override void OnDestroy(IFsm <Demo10_HeroLogic> fsm) { base.OnDestroy(fsm); }
/// <summary> /// 初始化流程管理器的新实例。 /// </summary> public ProcedureManager() { m_FsmManager = null; m_ProcedureFsm = null; }
// // 摘要: // /// 离开状态时调用。 /// // // 参数: // procedureOwner: // 流程持有者。 // // isShutdown: // 是否是关闭状态机时触发。 protected override void OnLeave(IFsm <IProcedureManager> procedureOwner, bool isShutdown) { base.OnLeave(procedureOwner, isShutdown); }
// // 摘要: // /// 状态轮询时调用。 /// // // 参数: // procedureOwner: // 流程持有者。 // // elapseSeconds: // 逻辑流逝时间,以秒为单位。 // // realElapseSeconds: // 真实流逝时间,以秒为单位。 protected override void OnUpdate(IFsm <IProcedureManager> procedureOwner, float elapseSeconds, float realElapseSeconds) { base.OnUpdate(procedureOwner, elapseSeconds, realElapseSeconds); }
// // 摘要: // /// 状态销毁时调用。 /// // // 参数: // procedureOwner: // 流程持有者。 protected override void OnDestroy(IFsm <IProcedureManager> procedureOwner) { base.OnDestroy(procedureOwner); }
// // 摘要: // /// 进入状态时调用。 /// // // 参数: // procedureOwner: // 流程持有者。 protected override void OnEnter(IFsm <IProcedureManager> procedureOwner) { base.OnEnter(procedureOwner); Log.Debug("ProcedureTest--------OnEnter"); }
protected override void OnLeave(IFsm <IPlayer> procedureOwner, bool isShutdown) { EasyJoystick.On_JoystickMove -= OnJoystickMove; EasyJoystick.On_JoystickMoveEnd -= OnJoystickEnd; }
protected override void OnUpdate(IFsm <IPlayer> procedureOwner, float elapseSeconds, float realElapseSeconds) { }
protected override void OnInit(IFsm <ActorBase> fsm) { base.OnInit(fsm); m_Fsm = fsm; m_Owner = fsm.Owner; }
/// <summary> /// 有限状态机状态进入时调用。 /// </summary> /// <param name="fsm">有限状态机引用。</param> protected override void OnEnter(IFsm <Demo10_HeroLogic> fsm) { Log.Info("进入站立状态"); }
public bool DestroyFsm(IFsm fsm) { return(DestroyFsm(fsm.Name)); }
/// <summary> /// 有限状态机状态离开时调用。 /// </summary> /// <param name="fsm">有限状态机引用。</param> /// <param name="isShutdown">是否是关闭有限状态机时触发。</param> protected override void OnLeave(IFsm <Demo10_HeroLogic> fsm, bool isShutdown) { }
/// <summary> /// 切换当前有限状态机状态。 /// </summary> /// <typeparam name="TState">要切换到的有限状态机状态类型。</typeparam> /// <param name="fsm">有限状态机引用。</param> protected void ChangeState <TState>(IFsm <T> fsm) where TState : FsmState <T> { fsm.ChangeState <TState>(); }
/// <summary> /// 有限状态机状态初始化时调用。 /// </summary> /// <param name="fsm">有限状态机引用。</param> protected override void OnInit(IFsm <Demo10_HeroLogic> fsm) { }
/// <summary> /// 有限状态机状态初始化时调用。 /// </summary> /// <param name="fsm">有限状态机引用。</param> protected internal virtual void OnInit(IFsm <T> fsm) { }
/// <summary> /// 有限状态机状态进入时调用。 /// </summary> /// <param name="fsm">有限状态机引用。</param> protected override void OnEnter(IFsm <Hero> fsm) { base.OnEnter(fsm); fsm.Owner.ChangeAnimation(FightEntityAnimationState.idle); }
/// <summary> /// 有限状态机状态进入时调用。 /// </summary> /// <param name="fsm">有限状态机引用。</param> protected internal virtual void OnEnter(IFsm <T> fsm) { }
/// <summary> /// 有限状态机状态销毁时调用。 /// </summary> /// <param name="fsm">有限状态机引用。</param> protected override void OnDestroy(IFsm <Hero> fsm) { base.OnDestroy(fsm); }
/// <summary> /// 有限状态机状态轮询时调用。 /// </summary> /// <param name="fsm">有限状态机引用。</param> /// <param name="elapseSeconds">逻辑流逝时间,以秒为单位。</param> /// <param name="realElapseSeconds">真实流逝时间,以秒为单位。</param> protected internal virtual void OnUpdate(IFsm <T> fsm, float elapseSeconds, float realElapseSeconds) { }
public CharacterMotion() { m_FsmManager = null; m_StateFsm = null; }
/// <summary> /// 有限状态机状态离开时调用。 /// </summary> /// <param name="fsm">有限状态机引用。</param> /// <param name="isShutdown">是否是关闭有限状态机时触发。</param> protected internal virtual void OnLeave(IFsm <T> fsm, bool isShutdown) { }
/// <summary> /// 流程初始化时调用 /// </summary> /// <param name="procedureOwner">流程持有者</param> protected override void OnInit(IFsm <IProcedureManager> procedureOwner) { base.OnInit(procedureOwner); }
/// <summary> /// 有限状态机状态销毁时调用。 /// </summary> /// <param name="fsm">有限状态机引用。</param> protected internal virtual void OnDestroy(IFsm <T> fsm) { m_EventHandlers.Clear(); }
/// <summary> /// 有限状态机状态进入时调用。 /// </summary> /// <param name="fsm">有限状态机引用。</param> protected override void OnEnter(IFsm <Monster> fsm) { base.OnEnter(fsm); }
/// <summary> /// 有限状态机状态进入时调用。 /// </summary> /// <param name="fsm">有限状态机引用。</param> protected override void OnEnter(IFsm <Monster> fsm) { base.OnEnter(fsm); atkCDTimeCounter = 0; }