/// <summary> /// 这里的状态不是指的AI,而是不同的状态下,播放不同的动作,接受不同的输入,有不同的行为 /// </summary> /// <returns></returns> public static FsmSystem CreateFsmSystem(BaseEntity entity) { FsmSystem fsmSystem = new FsmSystem(entity); AddState <EntityIdleState>(entity, fsmSystem, E_StateId.idle); AddState <EntityAttackState>(entity, fsmSystem, E_StateId.attack); AddState <EntitySleepState>(entity, fsmSystem, E_StateId.sleep); AddState <EntityMoveState>(entity, fsmSystem, E_StateId.move); AddState <EntityDieState>(entity, fsmSystem, E_StateId.die); AddState <EntitySkillState>(entity, fsmSystem, E_StateId.skill); AddState <EntityHurtState>(entity, fsmSystem, E_StateId.hurt); fsmSystem.Start(); return(fsmSystem); }