int durActualLanza; //Durabilidad actual, la que va disminuyendo void Start() { animador = gameObject.GetComponent <Animator>(); transformLanza = gameObject.GetComponent <Transform>(); durActualLanza = durMaxLanza; scriptarmas = LevelManager.instance.Jugador().GetComponent <AtaqueJugador>(); }
Vector2 offset, screenPoint; //vectores para sacar el angulo void Start() { animador = gameObject.GetComponent <Animator>(); //asignamos las referencias durActualEspada = durMaxEspada; scriptarmas = LevelManager.instance.Jugador().GetComponent <AtaqueJugador>(); durAux = durMaxEspada; }
private bool cheats = false; //si es true los cheats están activos /// <summary> /// Método que se asegura de que solo haya un GameManager al mismo tiempo /// y de que no se destruya al cambiar de escena /// </summary> private void Awake() { if (instance == null) { instance = this; //DontDestroyOnLoad(this.gameObject); } else { Destroy(this.gameObject); } if (GOjugador) { ataquejugador = GOjugador.GetComponent <AtaqueJugador>(); jugador = GOjugador.GetComponent <ControlJugador>(); vidaJ = GOjugador.GetComponent <VidaJugador>(); matJ = GOjugador.GetComponent <Materiales>(); } }
// Use this for initialization void Start() { durAux = durMaxTomahawk; durActualTomahawk = durMaxTomahawk; //asignamos la durabilidad del tomahawk scriptArmas = LevelManager.instance.Jugador().GetComponent <AtaqueJugador>(); }
// Use this for initialization void Start() { scriptMateriales = LevelManager.instance.Jugador().GetComponent <Materiales>(); scriptArmas = LevelManager.instance.Jugador().GetComponent <AtaqueJugador>(); }