Esempio n. 1
0
        /// <summary>
        /// Actualiza los parámetros de la caja en base a lo cargado por el usuario
        /// </summary>
        private void updateQuad(bool showNormal)
        {
            Device d3dDevice = GuiController.Instance.D3dDevice;

            Vector2 size   = (Vector2)GuiController.Instance.Modifiers["size"];
            Vector3 normal = (Vector3)GuiController.Instance.Modifiers["normal"];
            Vector3 center = (Vector3)GuiController.Instance.Modifiers["center"];
            Color   color  = (Color)GuiController.Instance.Modifiers["color"];

            //Cargar valores del quad.
            quad.Center = center;
            quad.Size   = size;
            quad.Normal = normal;
            quad.Color  = color;

            //Actualizar valors para hacerlos efectivos
            quad.updateValues();

            //Actualizar valores de la flecha
            if (showNormal)
            {
                normalArrow.PStart = quad.Center;
                normalArrow.PEnd   = quad.Center + quad.Normal * 10;
                normalArrow.updateValues();
            }
        }
Esempio n. 2
0
        /// <summary>
        ///     Actualiza los parametros de la caja en base a lo cargado por el usuario
        /// </summary>
        private void updateQuad()
        {
            var size   = (Vector2)Modifiers["size"];
            var normal = (Vector3)Modifiers["normal"];
            var center = (Vector3)Modifiers["center"];
            var color  = (Color)Modifiers["color"];

            //Cargar valores del quad.
            quad.Center = center;
            quad.Size   = size;
            quad.Normal = normal;
            quad.Color  = color;

            //Actualizar valors para hacerlos efectivos
            //Los quad actualizan el vertexBuffer, al ser solo 2 triangulos no tiene gran costo recalcular los valores,
            //pero es mas recomendado utilizar transformaciones
            quad.updateValues();

            //Actualizar valores de la flecha
            if ((bool)Modifiers["showNormal"])
            {
                normalArrow.PStart = quad.Center;
                normalArrow.PEnd   = quad.Center + quad.Normal * 10;
                normalArrow.updateValues();
            }
        }
Esempio n. 3
0
        private void CrearPlanos()
        {
            Vector3 centroOriginal = new Vector3(0, 0, 0);
            Vector3 centroActual   = centroOriginal;

            for (int i = 0; i < 20; i++)
            {
                centroActual = new Vector3(i * 5, 0, 0);

                for (int j = 0; j < 20; j++)
                {
                    centroActual = centroActual + new Vector3(0, 0, 5);

                    //Crear un quad (pequeño plano) con la clase TgcQuad para poder dibujar el plano que contiene al triangulo
                    TgcQuad quad = new TgcQuad();
                    quad.Center    = centroActual;
                    quad.Color     = this.AdaptColorRandom(Color.SteelBlue);
                    quad.Size      = new Vector2(5, 5);
                    quad.Effect    = this.effect;
                    quad.Technique = "VS1";
                    quad.updateValues();
                    this.planos.Add(quad);

                    TgcArrow normal = new TgcArrow();
                    normal.PStart = quad.Center;
                    normal.PEnd   = quad.Center + quad.Normal * 2;
                    normal.updateValues();
                    this.normales.Add(normal);
                }
            }
        }
Esempio n. 4
0
        private void InitLoadingSign()
        {
            Vector2 auxSize;

            _LoadSign.Texture = GetSign("Loading9.png");
            _LoadWord.Texture = GetSign("LoadingWord.png");
            var camera = GuiController.Instance.ThirdPersonCamera;

            camera.setCamera(Vector3.Empty, 0, -200);
            camera.Enable = true;

            _BlackQuad.updateValues();

            auxSize = new Vector2(35, 15);

            _LoadWord.Size     = new Vector2(45, 10);
            _LoadWord.Position = new Vector3(_LoadWord.Size.X / 2 + (auxSize.X * (-3)), -40, -10);

            for (int i = 0; i < 6; i++)
            {
                _LoadingAnimations[i] = new AnimatedQuad()
                {
                    Texture   = Current.GetParticle("RedArrows.png"),
                    FrameSize = new Size(512, 256),

                    Size         = auxSize,
                    Position     = new Vector3(auxSize.X / 2 + (auxSize.X * (i - 3)), -55, -10),
                    FirstFrame   = 7,
                    CurrentFrame = 7,
                    FrameRate    = 3,
                    TotalFrames  = 0,
                };

                _LoadingAnimations[i].Start();
            }
        }
Esempio n. 5
0
        /// <summary>
        ///     Actualiza los parámetros de la caja en base a lo cargado por el usuario
        /// </summary>
        private void updateQuad(bool showNormal)
        {
            var size   = (Vector2)Modifiers["size"];
            var normal = (Vector3)Modifiers["normal"];
            var center = (Vector3)Modifiers["center"];
            var color  = (Color)Modifiers["color"];

            //Cargar valores del quad.
            quad.Center = center;
            quad.Size   = size;
            quad.Normal = normal;
            quad.Color  = color;

            //Actualizar valors para hacerlos efectivos
            quad.updateValues();

            //Actualizar valores de la flecha
            if (showNormal)
            {
                normalArrow.PStart = quad.Center;
                normalArrow.PEnd   = quad.Center + quad.Normal * 10;
                normalArrow.updateValues();
            }
        }
Esempio n. 6
0
        private void CrearPlanos()
        {
            Vector3 centroOriginal = new Vector3(0, 0, 0);
            Vector3 centroActual = centroOriginal;

            for (int i = 0; i < 20; i++)
            {
                centroActual = new Vector3(i * 5, 0, 0);

                for (int j = 0; j < 20; j++)
                {
                    centroActual = centroActual + new Vector3(0, 0, 5);

                    //Crear un quad (pequeño plano) con la clase TgcQuad para poder dibujar el plano que contiene al triangulo
                    TgcQuad quad = new TgcQuad();
                    quad.Center = centroActual;
                    quad.Color = this.AdaptColorRandom(Color.SteelBlue);
                    quad.Size = new Vector2(5, 5);
                    quad.Effect = this.effect;
                    quad.Technique = "VS1";
                    quad.updateValues();
                    this.planos.Add(quad);

                    TgcArrow normal = new TgcArrow();
                    normal.PStart = quad.Center;
                    normal.PEnd = quad.Center + quad.Normal * 2;
                    normal.updateValues();
                    this.normales.Add(normal);
                }
            }
        }
        public override void Init()
        {
            //Cargar un mesh
            var loader = new TgcSceneLoader();
            var scene  =
                loader.loadSceneFromFile(MediaDir +
                                         "MeshCreator\\Meshes\\Cimientos\\PilarEgipcio\\PilarEgipcio-TgcScene.xml");

            mesh = scene.Meshes[0];

            //Obtener los vértices del mesh (esta operacion es lenta, copia de la GPU a la CPU, no hacer a cada rato)
            var vertices = mesh.getVertexPositions();

            //Iterar sobre todos los vertices y construir triangulos, normales y planos
            var triCount = vertices.Length / 3;

            triangles = new List <TgcTriangle>(triCount);
            normals   = new List <TgcArrow>();
            planes    = new List <TgcQuad>();
            for (var i = 0; i < triCount; i++)
            {
                //Obtenemos los 3 vertices del triangulo, es importante saber como esta estructurado nuestro mesh.
                var a = vertices[i * 3];
                var b = vertices[i * 3 + 1];
                var c = vertices[i * 3 + 2];

                //Obtener normal del triangulo. El orden influye en si obtenemos el vector normal hacia adentro o hacia afuera del mesh
                var normal = Vector3.Cross(c - a, b - a);
                normal.Normalize();

                //Crear plano que contiene el triangulo a partir un vertice y la normal
                var plane = Plane.FromPointNormal(a, normal);

                //Calcular el centro del triangulo. Hay muchos tipos de centros para un triangulo (http://www.mathopenref.com/trianglecenters.html)
                //Aca calculamos el mas simple
                var center = Vector3.Scale(a + b + c, 1 / 3f);

                ///////////// Creacion de elementos para poder dibujar a pantalla (propios de este ejemplo) ///////////////

                //Crear un quad (pequeno plano) con la clase TgcQuad para poder dibujar el plano que contiene al triangulo
                var quad = new TgcQuad();
                quad.Center = center;
                quad.Normal = normal;
                quad.Color  = adaptColorRandom(Color.DarkGreen);
                quad.Size   = new Vector2(10, 10);
                quad.updateValues();
                planes.Add(quad);

                //Creamos una flecha con la clase TgcArrow para poder dibujar la normal (la normal la estiramos un poco para que se pueda ver)
                normals.Add(TgcArrow.fromDirection(center, Vector3.Scale(normal, 10f)));

                //Creamos la clase TgcTriangle que es un helper para dibujar triangulos sueltos
                var t = new TgcTriangle();
                t.A     = a;
                t.B     = b;
                t.C     = c;
                t.Color = adaptColorRandom(Color.Red);
                t.updateValues();
                triangles.Add(t);
            }

            //Modifiers
            Modifiers.addBoolean("mesh", "mesh", true);
            Modifiers.addBoolean("triangles", "triangles", true);
            Modifiers.addBoolean("normals", "normals", true);
            Modifiers.addBoolean("planes", "planes", false);

            //Camera
            Camara = new TgcRotationalCamera(mesh.BoundingBox.calculateBoxCenter(),
                                             mesh.BoundingBox.calculateBoxRadius() * 2, Input);
        }
        public override void init()
        {
            Device d3dDevice = GuiController.Instance.D3dDevice;

            //Cargar un mesh
            TgcSceneLoader loader = new TgcSceneLoader();
            TgcScene       scene  = loader.loadSceneFromFile(GuiController.Instance.ExamplesMediaDir + "MeshCreator\\Meshes\\Cimientos\\PilarEgipcio\\PilarEgipcio-TgcScene.xml");

            mesh = scene.Meshes[0];


            //Obtener los vértices del mesh (esta operacion es lenta, copia de la GPU a la CPU, no hacer a cada rato)
            Vector3[] vertices = mesh.getVertexPositions();

            //Iterar sobre todos los vertices y construir triangulos, normales y planos
            int triCount = vertices.Length / 3;

            triangles = new List <TgcTriangle>(triCount);
            normals   = new List <TgcArrow>();
            planes    = new List <TgcQuad>();
            for (int i = 0; i < triCount; i++)
            {
                //Obtenemos los 3 vertices del triangulo
                Vector3 a = vertices[i * 3];
                Vector3 b = vertices[i * 3 + 1];
                Vector3 c = vertices[i * 3 + 2];

                //Obtener normal del triangulo. El orden influye en si obtenemos el vector normal hacia adentro o hacia afuera del mesh
                Vector3 normal = Vector3.Cross(c - a, b - a);
                normal.Normalize();

                //Crear plano que contiene el triangulo a partir un vertice y la normal
                Plane plane = Plane.FromPointNormal(a, normal);

                //Calcular el centro del triangulo. Hay muchos tipos de centros para un triangulo (http://www.mathopenref.com/trianglecenters.html)
                //Aca calculamos el mas simple
                Vector3 center = Vector3.Scale(a + b + c, 1 / 3f);



                ///////////// Creacion de elementos para poder dibujar a pantalla (propios de este ejemplo) ///////////////

                //Crear un quad (pequeño plano) con la clase TgcQuad para poder dibujar el plano que contiene al triangulo
                TgcQuad quad = new TgcQuad();
                quad.Center = center;
                quad.Normal = normal;
                quad.Color  = adaptColorRandom(Color.DarkGreen);
                quad.Size   = new Vector2(10, 10);
                quad.updateValues();
                planes.Add(quad);

                //Creamos una flecha con la clase TgcArrow para poder dibujar la normal (la normal la estiramos un poco para que se pueda ver)
                normals.Add(TgcArrow.fromDirection(center, Vector3.Scale(normal, 10f)));

                //Creamos la clase TgcTriangle que es un helper para dibujar triangulos sueltos
                TgcTriangle t = new TgcTriangle();
                t.A     = a;
                t.B     = b;
                t.C     = c;
                t.Color = adaptColorRandom(Color.Red);
                t.updateValues();
                triangles.Add(t);
            }



            //Modifiers
            GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("mesh", "mesh", true);
            GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("triangles", "triangles", true);
            GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("normals", "normals", true);
            GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("planes", "planes", false);


            //Camera
            GuiController.Instance.RotCamera.Enable = true;
            GuiController.Instance.RotCamera.targetObject(mesh.BoundingBox);
        }