/// <summary> /// Actualiza los parámetros de la caja en base a lo cargado por el usuario /// </summary> private void updateQuad(bool showNormal) { Device d3dDevice = GuiController.Instance.D3dDevice; Vector2 size = (Vector2)GuiController.Instance.Modifiers["size"]; Vector3 normal = (Vector3)GuiController.Instance.Modifiers["normal"]; Vector3 center = (Vector3)GuiController.Instance.Modifiers["center"]; Color color = (Color)GuiController.Instance.Modifiers["color"]; //Cargar valores del quad. quad.Center = center; quad.Size = size; quad.Normal = normal; quad.Color = color; //Actualizar valors para hacerlos efectivos quad.updateValues(); //Actualizar valores de la flecha if (showNormal) { normalArrow.PStart = quad.Center; normalArrow.PEnd = quad.Center + quad.Normal * 10; normalArrow.updateValues(); } }
/// <summary> /// Actualiza los parametros de la caja en base a lo cargado por el usuario /// </summary> private void updateQuad() { var size = (Vector2)Modifiers["size"]; var normal = (Vector3)Modifiers["normal"]; var center = (Vector3)Modifiers["center"]; var color = (Color)Modifiers["color"]; //Cargar valores del quad. quad.Center = center; quad.Size = size; quad.Normal = normal; quad.Color = color; //Actualizar valors para hacerlos efectivos //Los quad actualizan el vertexBuffer, al ser solo 2 triangulos no tiene gran costo recalcular los valores, //pero es mas recomendado utilizar transformaciones quad.updateValues(); //Actualizar valores de la flecha if ((bool)Modifiers["showNormal"]) { normalArrow.PStart = quad.Center; normalArrow.PEnd = quad.Center + quad.Normal * 10; normalArrow.updateValues(); } }
private void CrearPlanos() { Vector3 centroOriginal = new Vector3(0, 0, 0); Vector3 centroActual = centroOriginal; for (int i = 0; i < 20; i++) { centroActual = new Vector3(i * 5, 0, 0); for (int j = 0; j < 20; j++) { centroActual = centroActual + new Vector3(0, 0, 5); //Crear un quad (pequeño plano) con la clase TgcQuad para poder dibujar el plano que contiene al triangulo TgcQuad quad = new TgcQuad(); quad.Center = centroActual; quad.Color = this.AdaptColorRandom(Color.SteelBlue); quad.Size = new Vector2(5, 5); quad.Effect = this.effect; quad.Technique = "VS1"; quad.updateValues(); this.planos.Add(quad); TgcArrow normal = new TgcArrow(); normal.PStart = quad.Center; normal.PEnd = quad.Center + quad.Normal * 2; normal.updateValues(); this.normales.Add(normal); } } }
private void InitLoadingSign() { Vector2 auxSize; _LoadSign.Texture = GetSign("Loading9.png"); _LoadWord.Texture = GetSign("LoadingWord.png"); var camera = GuiController.Instance.ThirdPersonCamera; camera.setCamera(Vector3.Empty, 0, -200); camera.Enable = true; _BlackQuad.updateValues(); auxSize = new Vector2(35, 15); _LoadWord.Size = new Vector2(45, 10); _LoadWord.Position = new Vector3(_LoadWord.Size.X / 2 + (auxSize.X * (-3)), -40, -10); for (int i = 0; i < 6; i++) { _LoadingAnimations[i] = new AnimatedQuad() { Texture = Current.GetParticle("RedArrows.png"), FrameSize = new Size(512, 256), Size = auxSize, Position = new Vector3(auxSize.X / 2 + (auxSize.X * (i - 3)), -55, -10), FirstFrame = 7, CurrentFrame = 7, FrameRate = 3, TotalFrames = 0, }; _LoadingAnimations[i].Start(); } }
/// <summary> /// Actualiza los parámetros de la caja en base a lo cargado por el usuario /// </summary> private void updateQuad(bool showNormal) { var size = (Vector2)Modifiers["size"]; var normal = (Vector3)Modifiers["normal"]; var center = (Vector3)Modifiers["center"]; var color = (Color)Modifiers["color"]; //Cargar valores del quad. quad.Center = center; quad.Size = size; quad.Normal = normal; quad.Color = color; //Actualizar valors para hacerlos efectivos quad.updateValues(); //Actualizar valores de la flecha if (showNormal) { normalArrow.PStart = quad.Center; normalArrow.PEnd = quad.Center + quad.Normal * 10; normalArrow.updateValues(); } }
public override void Init() { //Cargar un mesh var loader = new TgcSceneLoader(); var scene = loader.loadSceneFromFile(MediaDir + "MeshCreator\\Meshes\\Cimientos\\PilarEgipcio\\PilarEgipcio-TgcScene.xml"); mesh = scene.Meshes[0]; //Obtener los vértices del mesh (esta operacion es lenta, copia de la GPU a la CPU, no hacer a cada rato) var vertices = mesh.getVertexPositions(); //Iterar sobre todos los vertices y construir triangulos, normales y planos var triCount = vertices.Length / 3; triangles = new List <TgcTriangle>(triCount); normals = new List <TgcArrow>(); planes = new List <TgcQuad>(); for (var i = 0; i < triCount; i++) { //Obtenemos los 3 vertices del triangulo, es importante saber como esta estructurado nuestro mesh. var a = vertices[i * 3]; var b = vertices[i * 3 + 1]; var c = vertices[i * 3 + 2]; //Obtener normal del triangulo. El orden influye en si obtenemos el vector normal hacia adentro o hacia afuera del mesh var normal = Vector3.Cross(c - a, b - a); normal.Normalize(); //Crear plano que contiene el triangulo a partir un vertice y la normal var plane = Plane.FromPointNormal(a, normal); //Calcular el centro del triangulo. Hay muchos tipos de centros para un triangulo (http://www.mathopenref.com/trianglecenters.html) //Aca calculamos el mas simple var center = Vector3.Scale(a + b + c, 1 / 3f); ///////////// Creacion de elementos para poder dibujar a pantalla (propios de este ejemplo) /////////////// //Crear un quad (pequeno plano) con la clase TgcQuad para poder dibujar el plano que contiene al triangulo var quad = new TgcQuad(); quad.Center = center; quad.Normal = normal; quad.Color = adaptColorRandom(Color.DarkGreen); quad.Size = new Vector2(10, 10); quad.updateValues(); planes.Add(quad); //Creamos una flecha con la clase TgcArrow para poder dibujar la normal (la normal la estiramos un poco para que se pueda ver) normals.Add(TgcArrow.fromDirection(center, Vector3.Scale(normal, 10f))); //Creamos la clase TgcTriangle que es un helper para dibujar triangulos sueltos var t = new TgcTriangle(); t.A = a; t.B = b; t.C = c; t.Color = adaptColorRandom(Color.Red); t.updateValues(); triangles.Add(t); } //Modifiers Modifiers.addBoolean("mesh", "mesh", true); Modifiers.addBoolean("triangles", "triangles", true); Modifiers.addBoolean("normals", "normals", true); Modifiers.addBoolean("planes", "planes", false); //Camera Camara = new TgcRotationalCamera(mesh.BoundingBox.calculateBoxCenter(), mesh.BoundingBox.calculateBoxRadius() * 2, Input); }
public override void init() { Device d3dDevice = GuiController.Instance.D3dDevice; //Cargar un mesh TgcSceneLoader loader = new TgcSceneLoader(); TgcScene scene = loader.loadSceneFromFile(GuiController.Instance.ExamplesMediaDir + "MeshCreator\\Meshes\\Cimientos\\PilarEgipcio\\PilarEgipcio-TgcScene.xml"); mesh = scene.Meshes[0]; //Obtener los vértices del mesh (esta operacion es lenta, copia de la GPU a la CPU, no hacer a cada rato) Vector3[] vertices = mesh.getVertexPositions(); //Iterar sobre todos los vertices y construir triangulos, normales y planos int triCount = vertices.Length / 3; triangles = new List <TgcTriangle>(triCount); normals = new List <TgcArrow>(); planes = new List <TgcQuad>(); for (int i = 0; i < triCount; i++) { //Obtenemos los 3 vertices del triangulo Vector3 a = vertices[i * 3]; Vector3 b = vertices[i * 3 + 1]; Vector3 c = vertices[i * 3 + 2]; //Obtener normal del triangulo. El orden influye en si obtenemos el vector normal hacia adentro o hacia afuera del mesh Vector3 normal = Vector3.Cross(c - a, b - a); normal.Normalize(); //Crear plano que contiene el triangulo a partir un vertice y la normal Plane plane = Plane.FromPointNormal(a, normal); //Calcular el centro del triangulo. Hay muchos tipos de centros para un triangulo (http://www.mathopenref.com/trianglecenters.html) //Aca calculamos el mas simple Vector3 center = Vector3.Scale(a + b + c, 1 / 3f); ///////////// Creacion de elementos para poder dibujar a pantalla (propios de este ejemplo) /////////////// //Crear un quad (pequeño plano) con la clase TgcQuad para poder dibujar el plano que contiene al triangulo TgcQuad quad = new TgcQuad(); quad.Center = center; quad.Normal = normal; quad.Color = adaptColorRandom(Color.DarkGreen); quad.Size = new Vector2(10, 10); quad.updateValues(); planes.Add(quad); //Creamos una flecha con la clase TgcArrow para poder dibujar la normal (la normal la estiramos un poco para que se pueda ver) normals.Add(TgcArrow.fromDirection(center, Vector3.Scale(normal, 10f))); //Creamos la clase TgcTriangle que es un helper para dibujar triangulos sueltos TgcTriangle t = new TgcTriangle(); t.A = a; t.B = b; t.C = c; t.Color = adaptColorRandom(Color.Red); t.updateValues(); triangles.Add(t); } //Modifiers GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("mesh", "mesh", true); GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("triangles", "triangles", true); GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("normals", "normals", true); GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("planes", "planes", false); //Camera GuiController.Instance.RotCamera.Enable = true; GuiController.Instance.RotCamera.targetObject(mesh.BoundingBox); }