} //Awake void Start(){ //important: doit etre Start, car doit etre apres le Awake des Persos Perso.peutBouger = false; //arret des deplacements pendant le combat _typeCombat = Jeu.typeCombat; //permet ensuite un acces plus rapide if( _typeCombat == TypeCombat.AUCUN ){ _typeCombat = TypeCombat.NORMAL; //assignation d'un type par defaut (utile pour tests) } //Debug.Log("Start de la classe Combat. Type de combat: "+_typeCombat); for(int i = 0; i<Jeu.lesPersos.Count; i++){ Perso unPerso = Jeu.lesPersos[i]; unPerso.MettreEnEtatCombat(); Vector2 posUnPerso = ObtenirPosition(_tReperesPersos, i); unPerso.ReplacerPosition(posUnPerso); unPerso.Figer(); //pour eliminer toute possible velocite residuelle unPerso.PlacerStats(_canvasUI, posUnPerso); //ajout des points; } //for _enCours = true; CreerMonstres(); PermettreProchainChoix(); } //Start