Esempio n. 1
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    private void Update()
    {
        ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);



        if (Input.GetMouseButtonDown(0))                                //鼠标左键按下
        {
            if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() == false) //这里的Gameobject是UI上的游戏物体,意为当前碰到的不是UI上的游戏物体
            {
                //满足以上2种条件才可建造炮台

                bool iscolliion = Physics.Raycast(ray, out hit, 1000, LayerMask.GetMask("SpaceCube"));//只检测这个图层下的游戏物体
                if (iscolliion)
                {
                    //碰撞到的那个方块,获取上面的Mapcube组件
                    mapcube = hit.collider.gameObject.GetComponent <MapCube>();

                    Mapcube = mapcube;//之前一直不知道怎么在下面的方法中得到选中的小方块,想不到这么简单!!!!!!!!
                    //直接在上面public一个mapcube然后把这个值赋给它就可以在下面调用了

                    if (CurrentTurrent.Turrent != null && mapcube.TurrentOn == null)
                    {
                        //上面没有炮台//当前炮台游戏物体不为空的前提下
                        if (CurrentMoney > CurrentTurrent.Moneycost)
                        {
                            OnMoneyChanged(CurrentTurrent.Moneycost);
                            mapcube.BulidPrefabs(CurrentTurrent);
                            CanvasHide();
                        }
                        else
                        {
                            //提示钱不够
                        }
                    }
                    else if (mapcube.TurrentOn != null)
                    {
                        //mapcube.BuildUpdateButton();
                        CanvasOn(mapcube.transform.position + new Vector3(0, 10, 0), mapcube.isUpdate); //获取点击小方块的坐标,如果生成了炮台isuodate为true,按钮可以点击

                        if (mapcube.TurrentOn == SelecedTurrent && UpdateCanvas.activeInHierarchy)      //此按钮在层级列表中是否激活
                        {
                            CanvasHide();
                        }
                        SelecedTurrent = mapcube.TurrentOn;//保存下来的炮台,通过mapcube生成的游戏物体赋值
                        CurrentTurrent = mapcube.Turrentdata;
                    }
                }
            }
        }
    }