private void Update() { ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //鼠标左键按下 { if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() == false) //这里的Gameobject是UI上的游戏物体,意为当前碰到的不是UI上的游戏物体 { //满足以上2种条件才可建造炮台 bool iscolliion = Physics.Raycast(ray, out hit, 1000, LayerMask.GetMask("SpaceCube"));//只检测这个图层下的游戏物体 if (iscolliion) { //碰撞到的那个方块,获取上面的Mapcube组件 mapcube = hit.collider.gameObject.GetComponent <MapCube>(); Mapcube = mapcube;//之前一直不知道怎么在下面的方法中得到选中的小方块,想不到这么简单!!!!!!!! //直接在上面public一个mapcube然后把这个值赋给它就可以在下面调用了 if (CurrentTurrent.Turrent != null && mapcube.TurrentOn == null) { //上面没有炮台//当前炮台游戏物体不为空的前提下 if (CurrentMoney > CurrentTurrent.Moneycost) { OnMoneyChanged(CurrentTurrent.Moneycost); mapcube.BulidPrefabs(CurrentTurrent); CanvasHide(); } else { //提示钱不够 } } else if (mapcube.TurrentOn != null) { //mapcube.BuildUpdateButton(); CanvasOn(mapcube.transform.position + new Vector3(0, 10, 0), mapcube.isUpdate); //获取点击小方块的坐标,如果生成了炮台isuodate为true,按钮可以点击 if (mapcube.TurrentOn == SelecedTurrent && UpdateCanvas.activeInHierarchy) //此按钮在层级列表中是否激活 { CanvasHide(); } SelecedTurrent = mapcube.TurrentOn;//保存下来的炮台,通过mapcube生成的游戏物体赋值 CurrentTurrent = mapcube.Turrentdata; } } } } }