// Update is called once per frame void Update() { if (Time.time > nextTime) //условие удержания на одном камне { OnDeath(); } if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //событие клика на Mouse0 { if (lhd.isRockedLeftHand || rhd.isRockedRightHand) //Условие, если кисть находится на камне, то можем менять направление { direction = !direction; //смена направления nextTime = Time.time + timeBetweenClicks; //обновление переменной для перерасчета времени до следущего нажатия if (direction) { Destroy(Instantiate(crack, lhd.PosTinyLeft, Quaternion.identity), 40f); } else { Destroy(Instantiate(crack, rhd.PosTinyRight, Quaternion.identity), 40f); } score++; //увеличение счета на табло сверху scoreText.text = score.ToString(); map.CreateNewPos(); //создание нового камня } else { OnDeath(); //если нажатие было по пустой области срабатывает событие } } if (!rotate) { return; } if (direction) //изменение вращения вокруг камня { if (score != 0) //условие для избавления от ошибки при SceneManager.LoadScene, когда запоминается старая координата камня и начинает срабатывать SmoothDamp { Vector3 newPos1 = lhd.PosTinyLeft - lhd.transform.position; //вычисления координаты, куда нужно переместить нашего персонажа transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, transform.position + newPos1, ref currentVelocity, 0.35f); //смазывание эффекта переммещения кисти в центр камня } transform.RotateAround(leftHand.position, new Vector3(0, 0, 10f), Time.deltaTime * 100f * speed); //вращение персонажа //переключение коллайдеров кистей leftHand.gameObject.GetComponent <CircleCollider2D>().enabled = false; rightHand.gameObject.GetComponent <CircleCollider2D>().enabled = true; } else { if (score != 0) //условие для избавления от ошибки при SceneManager.LoadScene, когда запоминается старая координата камня и начинает срабатывать SmoothDamp { Vector3 newPos2 = rhd.PosTinyRight - rhd.transform.position; //вычисления координаты, куда нужно переместить нашего персонажа transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, transform.position + newPos2, ref currentVelocity, 0.35f); //смазывание эффекта переммещения кисти в центр камня } transform.RotateAround(rightHand.position, new Vector3(0, 0, -10f), Time.deltaTime * 100f * speed); //вращение персонажа //переключение коллайдеров кистей leftHand.gameObject.GetComponent <CircleCollider2D>().enabled = true; rightHand.gameObject.GetComponent <CircleCollider2D>().enabled = false; } }